【EDH】Heartbeat Zegana
2019年12月12日 EDH コメント (1)手持ちのEDHデッキ4つの中で解説要望が多かった順に解説
【EDH】Heartbeat Zegana
https://www.mtggoldfish.com/deck/2566205
①《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》とは
テキストに倣えばクリーチャーのパワーを参照してリソースに変換する統率者
単品では《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
BFM (Big Furry Monster)がいたら100枚ドローになる(LO・ジャッジ案件)
②何をする統率者か
目指す終着点は3つ
・《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
・《春の鼓動/Heartbeat of Spring》などで土地から12マナ以上+《パリンクロン/Palinchron》
・土地から7~9マナ以上《パリンクロン/Palinchron》+クローン系統
無限マナから《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》を無限にキャストできる状態に持っていく事で無限ドローに変換する。
無限マナ無限ドローを行った後、《テラストドン/Terastodon》+《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》でクリーチャー以外の全てのパーマネントを象トークンに変えた後で《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》を超過してパーマネントを0にした状態で
《複製の儀式/Rite of Replication》で《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》のコピートークンを大量に作成し統率者戦のルールで使用可能なカード全てを指定してターンを返す。
ターンが返ってきたら大量のコピートークンで戦闘して勝利が灯争大戦が入る前、
《破滅の終焉/Finale of Devastation》が入って来た事でX=(十分大きな数値)を指定してそのまま戦闘しよう。
③カードの採用理由
・《イクシドロン/Ixidron》
相手の統率者への一番の対処方法は何かというと「裏返す」こと。
只の2/2になり能力も全て失う上、戦場にいるためリキャストも許さない
解決策はお互いに示し合わせて統率者同士を相打ちさせる事だが、それはアクティブプレイヤーが有利になるので難しい。
ついでに大体6/6くらいになるので《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》のパワー参照と相性がよかったりする。
ついでに《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》をシミックカラーで対処できるのが偉い。
・《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder》
《倦怠の宝珠/Torpor Orb》を割る為のカード。ついでに4/4が盤面に残るのが偉い。
------------------------------------↓↓ここからが本題↓↓---------------------------------------------------
少しDeepな解説
①《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》とは
対戦相手の「これくらいなら止める程ではないかな」という心理を利用して
少しずつ自分のリソースを拡大し気が付いた時には手が付けられれない状態に持っていく統率者である。
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》に限らずこのゲーム一人を完封するのは簡単な事で
全部のアクションに打消しや除去を当て続ければいい。
ただそんな事をすれば他の二人のどちらかが勝つのは当然。
それに相手への干渉はマナと手札を使うためなるべく他人に押し付けてしまいたいのが心情。
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》を使う上で考えないといけないのは
「こいつはどこまで通してくれるか」
どこまでのアクションを許容してくれるかのギリギリを見極めることだ。
②何をする統率者か
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》を使う上での鉄則に近いものがある。
最初のキャストでドローする枚数は『3枚』になるように調整することだ。
その目的は《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》を盤面に固定することにある。
理由は簡単で一部を除いて一番重いのが統率者本体で後はクローン系統は4マナばかりだからで次のドローを繋げていくコストが大幅に軽くなる。
それに《異界の進化/Eldritch Evolution》や《出産の殻/Birthing Pod》のようなマナコストが6である《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》を起点に更にマナとドローを加速させる手段は《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》が戦場にいる事が前提で成り立っている。
そして《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》を除去するとまた唱えられてドローされるという心理から《毒の濁流/Toxic Deluge》でついでに流れるみたいな事がない限り放置されやすい。
話を戻すとドローする枚数『3枚』は戦場にパワー2のクリーチャーこの場合は《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》や《刻み角/Manglehorn》辺りが理想だろう。
緑で『3枚』ドローといえば《調和/Harmonize》が挙げられる。
6マナ3ドローはドロー効率的に《調和/Harmonize》未満だがここで対戦相手の頭をよぎるのはクリーチャーを除去して《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》のドロー枚数を減らすかそもそも打ち消してしまうかだ。
6マナで『3枚』ドローといえば《調和/Harmonize》未満だ。
《調和/Harmonize》に手札を一枚切るかというのは微妙な所になる。
3枚くらいなら通してドローさせて後続の呪文を打ち消してしまえばいいという心理が働くだろう。
この対戦相手の甘えに近い心理によって《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》を盤面に固定する目的が成立した事になる。
こうなればもうこちらのものである。
この先の展開は大体似たり寄ったりとなる。
3枚ドローを許した以上はクローンによる4枚ドローも通さざるを得なくなる。
なぜならすでに3枚引かれている以上は4枚ドローも大差ないからだ。
そして後続の呪文を打ち消せばいいという心理がまた働く。
次にやってくるのはマナの回復だ。
《Candelabra of Tawnos》辺りだろう。止めるならここが最後のチャンスだが別にそれだけではゲームが終わるわけではない。
後続の呪文を打ち消せばいいという心理がまた働く。
果たしていつになったら打ち消さなければならない『後続』がやってくるのだろう。
あれよあれよという間に手札が20枚近くに膨れ上がり
《落葉の道三/Dosan the Falling Leaf》や《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》の着地を許す。
全ては最初の《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》の着地を許した事から始まる。
ここで一対一交換をしておけば・・・全ては後の祭りだ。
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》はある程度このゲームに慣れた人が集まった卓に対して使うと絶妙な弱さと妨害耐性でそこそこ勝率を挙げる事が可能な統率者だ。
(イナーラ?ハルク?何それ美味しいの?)
一方で個人ヘイトを向けて来る人やカードの脅威度を点数化できない人と同卓するときはあまりお勧めしない。
③カードの採用理由
・《Candelabra of Tawnos》
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》を使うにあたって必須。
大真面目に《パリンクロン/Palinchron》を使っている以上、マナを倍化したら1マナで10マナ以上生み出す事もしばしば。
色拘束の厳しい統率者で単純にマナフィルターとして使うのも優秀
《Candelabra of Tawnos》を入れないなら統率者を変えよう。
似て非なる統率者だが《轟く声、ティシャーナ/Tishana, Voice of Thunder》とかおススメですよ?
・《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》
このデッキのクローザー。
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》が戦場にいる状態でクリーチャーに装備されたらゲームが終わると考えてもよい。
インクのしみであるパワー修正も《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》のドローに変換されて無駄がない。
序盤にポン置きして無害な顔して適当なクリーチャーに付けておこう。
・《複製の儀式/Rite of Replication》
《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》が何かの間違いで追放されてしまったときにこのカードで無限に入る。
《永遠の証人/Eternal Witness》に対してキッカー込みで撃つ事でこのカードと他4枚を回収できる。
本体もクローンで無駄がない。
《テラストドン/Terastodon》にキッカー込みで撃つなよ!絶対に撃つなよ!
【EDH】Heartbeat Zegana
https://www.mtggoldfish.com/deck/2566205
①《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》とは
Prime Speaker Zegana / 首席議長ゼガーナ (2)(緑)(緑)(青)(青)
伝説のクリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ウィザード(Wizard)
首席議長ゼガーナは+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。Xは、あなたがコントロールする他のクリーチャーの中の最大のパワーである。
首席議長ゼガーナが戦場に出たとき、これのパワーに等しい枚数のカードを引く。
1/1
テキストに倣えばクリーチャーのパワーを参照してリソースに変換する統率者
単品では《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
BFM (Big Furry Monster)がいたら100枚ドローになる(LO・ジャッジ案件)
②何をする統率者か
目指す終着点は3つ
・《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
・《春の鼓動/Heartbeat of Spring》などで土地から12マナ以上+《パリンクロン/Palinchron》
・土地から7~9マナ以上《パリンクロン/Palinchron》+クローン系統
無限マナから《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》を無限にキャストできる状態に持っていく事で無限ドローに変換する。
無限マナ無限ドローを行った後、《テラストドン/Terastodon》+《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》でクリーチャー以外の全てのパーマネントを象トークンに変えた後で《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》を超過してパーマネントを0にした状態で
《複製の儀式/Rite of Replication》で《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》のコピートークンを大量に作成し統率者戦のルールで使用可能なカード全てを指定してターンを返す。
ターンが返ってきたら大量のコピートークンで戦闘して勝利が灯争大戦が入る前、
《破滅の終焉/Finale of Devastation》が入って来た事でX=(十分大きな数値)を指定してそのまま戦闘しよう。
③カードの採用理由
・《イクシドロン/Ixidron》
相手の統率者への一番の対処方法は何かというと「裏返す」こと。
只の2/2になり能力も全て失う上、戦場にいるためリキャストも許さない
解決策はお互いに示し合わせて統率者同士を相打ちさせる事だが、それはアクティブプレイヤーが有利になるので難しい。
ついでに大体6/6くらいになるので《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》のパワー参照と相性がよかったりする。
ついでに《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》をシミックカラーで対処できるのが偉い。
・《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder》
《倦怠の宝珠/Torpor Orb》を割る為のカード。ついでに4/4が盤面に残るのが偉い。
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少しDeepな解説
①《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》とは
対戦相手の「これくらいなら止める程ではないかな」という心理を利用して
少しずつ自分のリソースを拡大し気が付いた時には手が付けられれない状態に持っていく統率者である。
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》に限らずこのゲーム一人を完封するのは簡単な事で
全部のアクションに打消しや除去を当て続ければいい。
ただそんな事をすれば他の二人のどちらかが勝つのは当然。
それに相手への干渉はマナと手札を使うためなるべく他人に押し付けてしまいたいのが心情。
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》を使う上で考えないといけないのは
「こいつはどこまで通してくれるか」
どこまでのアクションを許容してくれるかのギリギリを見極めることだ。
②何をする統率者か
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》を使う上での鉄則に近いものがある。
最初のキャストでドローする枚数は『3枚』になるように調整することだ。
その目的は《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》を盤面に固定することにある。
理由は簡単で一部を除いて一番重いのが統率者本体で後はクローン系統は4マナばかりだからで次のドローを繋げていくコストが大幅に軽くなる。
それに《異界の進化/Eldritch Evolution》や《出産の殻/Birthing Pod》のようなマナコストが6である《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》を起点に更にマナとドローを加速させる手段は《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》が戦場にいる事が前提で成り立っている。
そして《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》を除去するとまた唱えられてドローされるという心理から《毒の濁流/Toxic Deluge》でついでに流れるみたいな事がない限り放置されやすい。
話を戻すとドローする枚数『3枚』は戦場にパワー2のクリーチャーこの場合は《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》や《刻み角/Manglehorn》辺りが理想だろう。
緑で『3枚』ドローといえば《調和/Harmonize》が挙げられる。
6マナ3ドローはドロー効率的に《調和/Harmonize》未満だがここで対戦相手の頭をよぎるのはクリーチャーを除去して《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》のドロー枚数を減らすかそもそも打ち消してしまうかだ。
6マナで『3枚』ドローといえば《調和/Harmonize》未満だ。
《調和/Harmonize》に手札を一枚切るかというのは微妙な所になる。
3枚くらいなら通してドローさせて後続の呪文を打ち消してしまえばいいという心理が働くだろう。
この対戦相手の甘えに近い心理によって《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》を盤面に固定する目的が成立した事になる。
こうなればもうこちらのものである。
この先の展開は大体似たり寄ったりとなる。
3枚ドローを許した以上はクローンによる4枚ドローも通さざるを得なくなる。
なぜならすでに3枚引かれている以上は4枚ドローも大差ないからだ。
そして後続の呪文を打ち消せばいいという心理がまた働く。
次にやってくるのはマナの回復だ。
《Candelabra of Tawnos》辺りだろう。止めるならここが最後のチャンスだが別にそれだけではゲームが終わるわけではない。
後続の呪文を打ち消せばいいという心理がまた働く。
果たしていつになったら打ち消さなければならない『後続』がやってくるのだろう。
あれよあれよという間に手札が20枚近くに膨れ上がり
《落葉の道三/Dosan the Falling Leaf》や《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》の着地を許す。
全ては最初の《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》の着地を許した事から始まる。
ここで一対一交換をしておけば・・・全ては後の祭りだ。
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》はある程度このゲームに慣れた人が集まった卓に対して使うと絶妙な弱さと妨害耐性でそこそこ勝率を挙げる事が可能な統率者だ。
一方で個人ヘイトを向けて来る人やカードの脅威度を点数化できない人と同卓するときはあまりお勧めしない。
③カードの採用理由
・《Candelabra of Tawnos》
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》を使うにあたって必須。
大真面目に《パリンクロン/Palinchron》を使っている以上、マナを倍化したら1マナで10マナ以上生み出す事もしばしば。
色拘束の厳しい統率者で単純にマナフィルターとして使うのも優秀
《Candelabra of Tawnos》を入れないなら統率者を変えよう。
似て非なる統率者だが《轟く声、ティシャーナ/Tishana, Voice of Thunder》とかおススメですよ?
・《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》
このデッキのクローザー。
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》が戦場にいる状態でクリーチャーに装備されたらゲームが終わると考えてもよい。
インクのしみであるパワー修正も《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》のドローに変換されて無駄がない。
序盤にポン置きして無害な顔して適当なクリーチャーに付けておこう。
・《複製の儀式/Rite of Replication》
《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》が何かの間違いで追放されてしまったときにこのカードで無限に入る。
《永遠の証人/Eternal Witness》に対してキッカー込みで撃つ事でこのカードと他4枚を回収できる。
本体もクローンで無駄がない。
《テラストドン/Terastodon》にキッカー込みで撃つなよ!絶対に撃つなよ!
【EDH】湖に潜む者、エムリー 解説
2019年9月23日 EDH長くなりそうだったので二つに分ける。
分類するとこうなる。
マナ加速 22
《金属モックス/Chrome Mox》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《Jeweled Amulet》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・アンバー/Mox Amber》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《通電式キー/Voltaic Key》
《ミリキン人形/Millikin》
《友なる石/Fellwar Stone》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《Copy Artifact》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《真夜中の時計/Midnight Clock》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
妨害 24
内打消し 11
《否定の契約/Pact of Negation》
《払拭/Dispel》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《白鳥の歌/Swan Song》
《対抗呪文/Counterspell》
《マナ吸収/Mana Drain》
《否認/Negate》
《否定の力/Force of Negation》
《魔術師の反駁/Wizard’s Retort》
《意志の力/Force of Will》
内除去 7
《ロノムの口/Mouth of Ronom》
《爆発域/Blast Zone》
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《叱責の風/Winds of Rebuke》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
墓地対策 3
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
《ひっかき爪/Scrabbling Claws》
《ファイレクシアの炉/Phyrexian Furnace》
その他 3
《写本裁断機/Codex Shredder》
《真髄の針/Pithing Needle》
《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
サーチ 6
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《直観/Intuition》
《発明品の唸り/Whir of Invention》
《Transmute Artifact》
《加工/Fabricate》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
ドロー 9
《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》
《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《溺墓での天啓/Epiphany at the Drownyard》
《明日からの引き寄せ/Pull from Tomorrow》
《嘘か真か/Fact or Fiction》
《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
《記憶の壺/Memory Jar》
コンボ用カード 9
《ミラディン人のスパイ/Mirran Spy》
《チャクラムの受け手/Chakram Retriever》
《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》
《劇的な逆転/Dramatic Reversal》
《等時の王笏/Isochron Scepter》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《前兆の時計/Clock of Omens》
《王神の贈り物/God-Pharaoh’s Gift》
速攻付与 3
《跳ね橋/Crashing Drawbridge》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
一部エムリーで使う事で他の統率者よりも強く使えるであろうカードを解説する。
・《跳ね橋/Crashing Drawbridge》
前の記事でも書いたが最後に無限トークンに対して速攻を付与するクリーチャー。
https://xchucrow.diarynote.jp/201909231722042843/
偉いのはこれが0/4の壁であるため盤面ががら空きになりやすいエムリーの貴重なブロッカーだ。
召喚酔いのデメリットはあるが
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》と違ってエムリー単騎しかいない場合に
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》や《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》の対象に取れないなどのデメリットがないのは《跳ね橋/Crashing Drawbridge》のメリットだ。
それにわざわざ《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》で被覆を与えなくてもエムリーに除去を撃たれる事はほぼない。
これと《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》のみ唯一3Tエムリーが肯定される。
・《魔術師の反駁/Wizard’s Retort》
普通に使えばただの《取り消し/Cancel》
ウィザードが統率者でも7割は《取り消し/Cancel》だろう。
だが1Tキャスト可能でずっと盤面に居座るエムリーで使うと《対抗呪文/Counterspell》になる。
・《嘘か真か/Fact or Fiction》
基本的に4マナで欲しいカード+1ドローか3ドロー
エムリーで使うと4マナ4ドロー
偏りはあるが概ねめくれは
アーティファクト3枚
土地1枚
スペル1枚(このデッキのスペルは妨害かサーチ・ドロー)
とめくれるため分け方として
①アーティファクト2枚+土地
②アーティファクト1枚+スペル
に分けられる。
アーティファクトは最終的にエムリーで回収できるため4マナ4ドローになる。
・《溺墓での天啓/Epiphany at the Drownyard》
普通は使われない。
エムリーで使うと実質XマナXドロー。
理由は《嘘か真か/Fact or Fiction》と同じだ。
・《前兆の時計/Clock of Omens》
茶単系統率者に入っていたりするが色が強くなってくると抜けるカード。
そもそもそこまで強いカードでもない。
何しろ大体がタリスマンや印鑑を寝かせて《魔力の櫃/Mana Vault》起こすのが関の山で2マナ払って3マナ得るために4マナ払うメリットは薄い。
ただエムリーの場合は《真髄の針/Pithing Needle》や《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》など寝かせるアーティファクトに事欠かない。
それと前回の記事で書いた9マナ出る状態+《写本裁断機/Codex Shredder》+《劇的な逆転/Dramatic Reversal》で無限マナを出すループに際し《前兆の時計/Clock of Omens》があるととても簡単に達成できる。
・《王神の贈り物/God-Pharaoh’s Gift》
恐らくは一番の誰だお前と思われるカード。
青単で使える唯一のリアニメイトカード。
しかもアーティファクトで《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》なら速攻を付けてくれるオマケ付き。
《直観/Intuition》で《ミラディン人のスパイ/Mirran Spy》 or 《チャクラムの受け手/Chakram Retriever》+《王神の贈り物/God-Pharaoh’s Gift》+《水蓮の花びら/Lotus Petal》でどれを渡されても無限マナが出せる。
《ミラディン人のスパイ/Mirran Spy》《チャクラムの受け手/Chakram Retriever》の探せない問題と墓地に落ちたら回収できない問題が一挙に解決した。
エムリーの利点は
『アドを稼ぐ起動にマナが不要な起動型能力』
『起動型能力と相性の良いCIP』と生かしておくのには危険な能力を持ちながら
『何回除去されても1マナでリキャストできるコスト軽減能力』
『専用デッキでない限りコントロール奪取しても一切旨味のない能力』
のせいで盤面に放置されやすいこと。
4番手を引いて統率者を出すに出せなかったり
統率者を打ち消されたり除去を撃たれたりするストレスから解放されるEDHライフを送りたい人はお勧めです。
【EDH】湖に潜む者、エムリー
2019年9月23日 EDH色々調整した結果、一旦ver1.0と呼んでもいいかなと思える形になった。
https://dig.cards/decks/magicthegathering/168327
まずは前回挙げた
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》+《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》+コスト軽減+《神秘の炉/Mystic Forge》
を解雇
どちらも悪くはなかったけど特定カードの2枚3枚コンボの時点で大分見劣りする。
《神秘の炉/Mystic Forge》は設置したら残りのパーツは探しに行けるけどいかんせん設置してから2ターントップが土地土地になった時点でほぼ負けがストレスだった。
どちらも《直観/Intuition》一枚で全部揃えられるとはいえ「マナさえあれば」がどうしてもクリアできなかった。
コスト軽減に枠を取られて十分にマナ加速でできないためこの組み合わせはきっとよくなかったのでしょう。
そのため一旦解雇した。
代わりに探したのがこれ
Kuldotha Forgemaster / カルドーサの鍛冶場主 (5)
アーティファクト クリーチャー — 構築物(Construct)
(T),アーティファクトを3つ生け贄に捧げる:あなたのライブラリーからアーティファクト・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
3/5
つまりは召喚酔いの解けた《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》とアーティファクト6個のコンボ
https://eddddddddddric.diarynote.jp/201506210233276192/
最後だけは《ニンの杖/Staff of Nin》じゃなくて《写本裁断機/Codex Shredder》になったけれど
4年以上前に使い古された昭和のコンボ
サーチの乏しい青単で何か一枚サーチして勝てるカードって条件で探して一番緩いの《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》だったんですね。
下準備だけで言えば《変幻の杖/Proteus Staff》の方が緩いといえば緩いが流石に令和のパワーカード《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》を使わないのは勿体ない。
それと速攻付与もエムリーに必要な要素なので悪くはない。
新カードは《真夜中の時計/Midnight Clock》と《跳ね橋/Crashing Drawbridge》
使用感としては《真夜中の時計/Midnight Clock》は悠長だが3T後に自分だけ7ドローは実質勝ちなので置いたら3T耐える事を考えればいい。
《跳ね橋/Crashing Drawbridge》はエムリーと《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》への速攻付与兼勝ち手段だ。
何故勝ち手段となるかは後述。
エムリーの動きとしては以下となる。
1T2Tにマナ立てながらエムリーキャストして後は妨害を構えながら墓地のキャントリップのガラクタやマナファクトを拾いつつコンボパーツを揃えていく動きになる。
エムリーの利点は1Tにキャストが用意で2T以降からどんどんアドを稼げるのが強みなので遅くとも2Tにエムリーがキャストできないならばマリガンしよう。
仮に手札にキャントリップのガラクタやマナファクトがなくても1,2,3Tの3ドロー+エムリーの4枚墓地に置く能力で7枚見れば何かしらあるだろうという見込みでキープする。
エムリーで拾う優先順位は
①マナファクト
②妨害用アーティファクト
③キャントリップのガラクタ
④コンボパーツ
になる。
墓地からマナファクトを拾って手札からドローを撃つ動きが出来るのが理想だ。
マナを伸ばしてドローを進めていくと最終的にはどれかが揃う
・アーティファクト6個+カルドーサの鍛治場主(召喚酔いが解けている)
・玄武岩のモノリス+ブライトハースの指輪
※直観で千年霊薬+玄武岩のモノリス+ブライトハースの指輪
・ミラディン人のスパイ or チャクラムの受け手+水蓮の花びら
※直観でミラディン人のスパイ or チャクラムの受け手+水蓮の花びら+王神からの贈り物
・等時の王笏+劇的な逆転
・土地以外から9マナ+写本裁断機+劇的な逆転+エムリー(召喚酔いが解けている)
無限マナ無限ドロー無限アンタップまでいけるのでその後の勝ち手段は2つ
①玄武岩のモノリス+ブライトハースの指輪+通電式キー or 前兆の時計+写本裁断機でLO
⇒エルドラージはトーモッドの墓所で飛ばす
②マイアの戦闘球 or ウルザ+上天の呪文爆弾で無限トークン
⇒跳ね橋で全員速攻で戦闘
戦闘後になってしまった上で相手に運命のきずなが入っている場合は大量に打消し構えて強引にターン返してもらい戦闘
打消しファクト破壊エムリーへの除去
どれにも強いが
無のロッドや呪われたトーテム像RIPで沈黙するのでそこの対策が課題
【EDH】Mono Blue Breakfast
2019年9月12日 EDH
エルドレインの王権に追加された
・何度除去されても実質1マナでリキャストできるコスト軽減能力
・アドが取れる起動型能力
・(実質)リソースを増やすCIP
上手く構築できれば青単最強の《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》に匹敵、もしくはそれ以上の可能性もありそうだ。
一番の強みはコスト軽減能力
除去や打消しで対処されてもコスト増によるペナルティを無視できる。
これは威光能力が本体のため、実質0マナ統率者の《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》に似た強み。
問題はどう構築するか
自分はこう構築した。
https://www.mtggoldfish.com/deck/2254631
勝ち手段を
1.《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》+《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
2.《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》+《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
3.《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist》+《手甲/Shuko》
によるセファリッドブレックファストにした。
揃った後の動きは以下
条件
・湖に潜む者、エムリーがアンタップ状態(タップ状態の場合は3マナ追加で必要)
・浮きマナ(U)ある状態でデッキを全て削れる状態にする。
1.《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》+《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
の場合
途中で《命運縫い/Fatestitcher》を蘇生する
⇒湖に潜む者、エムリーを起動して墓地の《爆破基地/Blasting Station》を唱える。(マナは《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》で払う)
⇒《命運縫い/Fatestitcher》で《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》をアンタップ
⇒途中で《ナルコメーバ/Narcomoeba》が落ちるため戦場に出す
⇒《爆破基地/Blasting Station》で《ナルコメーバ/Narcomoeba》を生贄に1ダメージ
⇒《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》または《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》が落ちるためデッキを修復してループ
2.《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》+《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
3.《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist》+《手甲/Shuko》
の場合、
途中で《命運縫い/Fatestitcher》を蘇生する
⇒湖に潜む者、エムリーを起動して墓地の《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》を唱える
⇒《命運縫い/Fatestitcher》で湖に潜む者、エムリーをアンタップして《爆破基地/Blasting Station》を唱える。
⇒以降ループは同様
このループはマナさえあれば
湖に潜む者、エムリー+《直観/Intuition》1枚で1ターンで揃えられるといえば揃えられる
《直観/Intuition》で《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》+《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》+《劇的な逆転/Dramatic Reversal》でどれが手札に合ってもよくなる。
最大所要マナは《直観/Intuition》+8(U)
サブプランは墓地を使わない
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》+コスト軽減+《神秘の炉/Mystic Forge》
かなと
湖に潜む者、エムリー
伝説のクリーチャー マーフォーク・ウィザード
この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき1少なくなる。
湖に潜む者、エムリーが戦場に出た時、あなたのライブラリーの上からカードを4枚をあなたの墓地に置く。
(T): あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする、このターン、あなたはそのカードを唱えてもよい。
・何度除去されても実質1マナでリキャストできるコスト軽減能力
・アドが取れる起動型能力
・(実質)リソースを増やすCIP
上手く構築できれば青単最強の《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》に匹敵、もしくはそれ以上の可能性もありそうだ。
一番の強みはコスト軽減能力
除去や打消しで対処されてもコスト増によるペナルティを無視できる。
これは威光能力が本体のため、実質0マナ統率者の《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》に似た強み。
問題はどう構築するか
自分はこう構築した。
https://www.mtggoldfish.com/deck/2254631
勝ち手段を
1.《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》+《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
2.《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》+《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
3.《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist》+《手甲/Shuko》
によるセファリッドブレックファストにした。
揃った後の動きは以下
条件
・湖に潜む者、エムリーがアンタップ状態(タップ状態の場合は3マナ追加で必要)
・浮きマナ(U)ある状態でデッキを全て削れる状態にする。
1.《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》+《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
の場合
途中で《命運縫い/Fatestitcher》を蘇生する
⇒湖に潜む者、エムリーを起動して墓地の《爆破基地/Blasting Station》を唱える。(マナは《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》で払う)
⇒《命運縫い/Fatestitcher》で《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》をアンタップ
⇒途中で《ナルコメーバ/Narcomoeba》が落ちるため戦場に出す
⇒《爆破基地/Blasting Station》で《ナルコメーバ/Narcomoeba》を生贄に1ダメージ
⇒《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》または《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》が落ちるためデッキを修復してループ
2.《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》+《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
3.《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist》+《手甲/Shuko》
の場合、
途中で《命運縫い/Fatestitcher》を蘇生する
⇒湖に潜む者、エムリーを起動して墓地の《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》を唱える
⇒《命運縫い/Fatestitcher》で湖に潜む者、エムリーをアンタップして《爆破基地/Blasting Station》を唱える。
⇒以降ループは同様
このループはマナさえあれば
湖に潜む者、エムリー+《直観/Intuition》1枚で1ターンで揃えられるといえば揃えられる
《直観/Intuition》で《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》+《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》+《劇的な逆転/Dramatic Reversal》でどれが手札に合ってもよくなる。
最大所要マナは《直観/Intuition》+8(U)
サブプランは墓地を使わない
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》+コスト軽減+《神秘の炉/Mystic Forge》
かなと
【EDH】呪文探求者軸約束の終焉イナーラ~各カードの採用理由について~
2019年7月31日 EDH最近の構成
https://dig.cards/decks/magicthegathering/167018
現在の構成として
採用カード群には大きく2つに分類されます。
①《呪文探求者/Spellseeker》4マナ1枚コンボ
②《星霜の学者/Scholar of the Ages》インスタントウィン
(途中《魂の洞窟/Cavern of Souls》+《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》による強制ゲームエンド)
①《呪文探求者/Spellseeker》4マナ1枚コンボ
全員の準備が整わない2,3ターン目に終わらせる基本の動きになります。
基本的に3T目に遅くとも4T目には必ず仕掛けてくるため《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》と同卓する際には3T目を必ず凌げるようなキープを心がけましょう。
およそ想定されうるパタンが
・2T《呪文探求者/Spellseeker》
・3T《呪文探求者/Spellseeker》
・3T《呪文探求者/Spellseeker》+ピッチカウンター込み
・4T《呪文探求者/Spellseeker》+1マナカウンター1枚以上
です。
上振れでも何でもなく確率的に十分にあり得るため、
そういう物だと割り切り打消しもしくは墓地対策2枚以上で凌ぐ事が求められます。
この《呪文探求者/Spellseeker》4マナ1枚コンボにおける
必須枠が
《弱者選別/Culling the Weak》
《発掘/Unearth》
《Burnt Offering》
《約束の終焉/Finale of Promise》
《納墓/Entomb》
《再活性/Reanimate》
《星霜の学者/Scholar of the Ages》
《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》
の8枚
そのコンボを強引に押し通す1マナカウンターとピッチが合計8枚
現時点では枠が足りないため8枚ですが
マリガン合わせて3T以内に一枚は握れるよう《呪文貫き/Spell Pierce》《払拭/Dispel》の採用までしてもいいかと思います。
②《星霜の学者/Scholar of the Ages》インスタントウィン
『①《呪文探求者/Spellseeker》4マナ1枚コンボ』が凌がれたもしくは
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》等の墓地対策が置かれたなど無事4T目を迎えられたときの動きになります。
こちらは誰かがコンボを決めて勝ちが決まりかけたその瞬間に上から勝つ動きになります。
《アズラの賭け屋/Azra Oddsmaker》
《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》
《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》
《記憶の仮面/Mask of Memory》
などの継続的にドローできるカードを設置してドローセットアタックゴーを繰り返して
《納墓/Entomb》と《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》を握ったまま誰かがコンボをするのを待つ動きになります。
これは基本セット2020で《星霜の学者/Scholar of the Ages》が収録された事で可能となった動きです。
今までは『①《呪文探求者/Spellseeker》4マナ1枚コンボ』が弾かれた際は大量の釣り竿と古術師でマストカウンターを叩きつける事しかできませんでしたが基本セット2020で《星霜の学者/Scholar of the Ages》が収録された事でインスタントウィンが可能となり4T目以降の立ち回りに変化が現れました。
4T目以降ともなればマナも手札もある程度揃い全員何かしらの妨害を構えながら勝ちに行くターンになります。
ここでコンボを狙った所で3人掛かりで抑え込まれるのがオチです。
誰かがコンボを決めて勝ちが決まるか
《魂の洞窟/Cavern of Souls》+《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》が揃うのを待ちます。
この動きは『誰かの勝ちが決まった以上は他の二人は違う一人が上から勝つことになっても介入してこないだろう』という狙いから生まれています。
『いや、お前だけには勝たせない』
『あれは止められないけどそっちは止められるんだ』
と介入してくるような精神性の卓の場合は諦めましょう。
この『②《星霜の学者/Scholar of the Ages》インスタントウィン』において
必須枠が
《Burnt Offering》
《納墓/Entomb》
《星霜の学者/Scholar of the Ages》
《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》
《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
の5枚です。
《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
以外は①《呪文探求者/Spellseeker》4マナ1枚コンボと共有になります。
基本となるカードはこの位として
他のカード群についての解説をこれから行います。
・サーチカード
3T以内に《呪文探求者/Spellseeker》を手札に入れたいため《呪文探求者/Spellseeker》本体と合わせて
合計10~11枚は必要です。
マリガンとドローを合わせて何かしらのサーチカードか《呪文探求者/Spellseeker》が3T以内に手札にある期待値は1を超えるように採用します。
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
《直観/Intuition》
《神秘の指導/Mystical Teachings》
《闇の誓願/Dark Petition》
は他のマナ加速の都合から3T目の《呪文探求者/Spellseeker》は難しい可能性はありますが
腐りやすい《親身の教示者/Personal Tutor》や《対称な対応/Scheming Symmetry》よりはましという判断です。
・ドローカード
上述のサーチカードをマリガンで引き込めなかった場合もあります。
土地が心もとなくて満足のいくキープできなかった場合のキープ基準の緩和として
《思案/Ponder》《定業/Preordain》等の軽量ドロー
『①《呪文探求者/Spellseeker》4マナ1枚コンボ』を諦めて『②《星霜の学者/Scholar of the Ages》インスタントウィン』に切り替える《アズラの賭け屋/Azra Oddsmaker》《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》が第二のキープ基準となります。
・《正気泥棒/Thief of Sanity》
カード名の通り採用に際して正気を疑われますが最近のお気に入りです。
デッキは統率者+99枚であるこのゲームですがデッキを99枚に収めるのは至難の業です。
どうしてもあれもこれもと採用していくとデッキが110枚になったりします。
《正気泥棒/Thief of Sanity》はデッキを疑似的に110枚にするカードです。
残りの10枚は対戦相手のライブラリーです。
墓地対策が置かれたなら割れるカードの多い緑系のデッキを狙い
打消しの多い卓なら青単など打消しの採用数が多いであろうデッキを狙います。
自分のデッキを掘る助けにはなりませんが痒い所に手が届きにくいグリクシスカラーにとって対戦相手のライブラリーから回答を狙える選択肢が存在するのは有難い事です。
グリクシスカラーの統率者が《初祖スリヴァー/The First Sliver》から《沈黙/Silence》を分捕って《虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger’s Shadow》からタイムワープを分捕りアドを稼ぎながらコンボを決めたり。
出された墓地対策を《石の賢者、ダミーア/Damia, Sage of Stone》から分捕った《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》で叩き割りコンボを決めようとしたら《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》+《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》に上からハルクフラッシュされたが実はコンボパーツの片割れを既に分捕っていたためコンボが決まらない。
毎回上手く行くはずはありませんがこんな芸当も不可能ではありません。
・《粗石の魔道士/Trinket Mage》《捧げ物の魔道士/Tribute Mage》
『①《呪文探求者/Spellseeker》4マナ1枚コンボ』には不要です。
4マナで勝てるコンボにマナを伸ばす意味も特にないからです。
『②《星霜の学者/Scholar of the Ages》インスタントウィン』においても必要ではありません。
この2枚のカードの採用理由はひとえに汎用性です。
・マナ加速
・ドロー(《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》《記憶の仮面/Mask of Memory》)
・対策の対策(《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》)
の3択から最大2つを選べます。
特にマナ加速かドローサポートをサーチしながら対策の対策にアクセスできるカードは貴重なため、
2種共に採用しています。
・《古術師/Archaeomancer》《イゼットの時術師/Izzet Chronarch》
コンボにおいては《星霜の学者/Scholar of the Ages》の下位互換ですが互換としての採用です。
この系統は5枚ありますが適正枚数は3枚かと思います。
キャスト出来るまでマナが伸びればアドは取れますがどうしても重いため、手札にだぶついてしまうリスクが多いです。
但し、2枚にすると1枚引いた時に《直観/Intuition》の選択肢が減ってしまうため2枚にする場合は《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》をサブプランとして採用してください。
また、墓地追放が怖い場合は4枚目を採用してもいいかもしれません。
《古術師/Archaeomancer》は最も軽く、《イゼットの時術師/Izzet Chronarch》は青ダブルシンボルよりは青赤の方がマナの支払いに余裕が出るためこちらが優先されます。
・《闇の腹心/Dark Confidant》《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》《明日の見張り/Watcher for Tomorrow》
2マナでドローが出来るクリーチャー枠として採用しています。
《明日の見張り/Watcher for Tomorrow》は追放しているカードが見えないため立っていれば殴られにくく《記憶の仮面/Mask of Memory》を付けて殴ればブロックされないで攻撃が通りやすい利点があります。
《精神刃の断裂者/Mindblade Render》はすぐに殴れる場所がなくなってしまい
ほとんど引けなかったため不採用です。
・《Mystic Remora》と《Timetwister》不採用
《Mystic Remora》は引かせてもらえないのと《Timetwister》後の7対21のリソース差を乗り越えるのは困難な場面が多発したため不採用としました。
《Mystic Remora》はある程度理解のある卓ならば遅延させるためのカード
2,3Tで準備が整う前に勝負を決める《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》には噛み合っていませんでした。
4T目以降に置くにしても4T目以降はマナが伸び切っているため維持できなくなるまで放置されます。
結局このカードは1枚も引けないため解雇としました。
・《縫合/Stitch Together》《死体のダンス/Corpse Dance》
《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》の互換となる枠です。
《死体のダンス/Corpse Dance》は『②《星霜の学者/Scholar of the Ages》インスタントウィン』において代替となるので追加で採用しています。
《縫合/Stitch Together》は抜いてもいい枠ですがクリーチャーが多めになっている今の構成では《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》でループできない可能性があるため保険として採用しています。
・《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》
『②《星霜の学者/Scholar of the Ages》インスタントウィン』を狙うとしても上手く行かない場合もあります。
卓の一人がマウントを取り続けて3人がかりでも取り返せない状況では『②《星霜の学者/Scholar of the Ages》インスタントウィン』を狙っても悠々と阻止されるのが目に見えています。
《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》はその為に採用しています。
・妨害枠
《紅蓮破/Pyroblast》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
対カウンターの役目もありますがこれは主に《Mystic Remora》を割る為のカードです。
・《否定の力/Force of Negation》
序盤は割とタップアウト気味に動く為先にコンボを決められる可能性は無きにしも非ず。
それを防ぐためのピッチ増加です。
今の構成では失ったアドは《アズラの賭け屋/Azra Oddsmaker》辺りが取り返してくれるのと返しにコンボを決めてしまえばアド損などあってないようなものですね。
・《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》《爆発域/Blast Zone》等
置物に触れるカードは5枚採用しています。
8枚くらいにしておくと4T目位に期待値が1を超えるため、安心できますがあまり増やしても仕方がないためこの枚数です。
・マナ加速
《炎の儀式/Rite of Flame》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《約束の終焉/Finale of Promise》ルートによって3Tに4マナ出せればよくなったため一時的マナ加速の価値は少し上昇しました。
また、2T目はサーチカードを使いたい事もあるため、2マナのマナファクトの一部を差し替えています。
マナ加速の合計は13枚です。
11枚くらいが適正かもしれませんが3Tに仕掛けるには1枚は必ず欲しいため少し多めにしてあります。
とりあえず目立ったところはこんな所です。
個別に知りたい事があればコメントでも
https://dig.cards/decks/magicthegathering/167018
現在の構成として
採用カード群には大きく2つに分類されます。
①《呪文探求者/Spellseeker》4マナ1枚コンボ
②《星霜の学者/Scholar of the Ages》インスタントウィン
(途中《魂の洞窟/Cavern of Souls》+《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》による強制ゲームエンド)
①《呪文探求者/Spellseeker》4マナ1枚コンボ
全員の準備が整わない2,3ターン目に終わらせる基本の動きになります。
基本的に3T目に遅くとも4T目には必ず仕掛けてくるため《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》と同卓する際には3T目を必ず凌げるようなキープを心がけましょう。
およそ想定されうるパタンが
・2T《呪文探求者/Spellseeker》
・3T《呪文探求者/Spellseeker》
・3T《呪文探求者/Spellseeker》+ピッチカウンター込み
・4T《呪文探求者/Spellseeker》+1マナカウンター1枚以上
です。
上振れでも何でもなく確率的に十分にあり得るため、
そういう物だと割り切り打消しもしくは墓地対策2枚以上で凌ぐ事が求められます。
この《呪文探求者/Spellseeker》4マナ1枚コンボにおける
必須枠が
《弱者選別/Culling the Weak》
《発掘/Unearth》
《Burnt Offering》
《約束の終焉/Finale of Promise》
《納墓/Entomb》
《再活性/Reanimate》
《星霜の学者/Scholar of the Ages》
《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》
の8枚
そのコンボを強引に押し通す1マナカウンターとピッチが合計8枚
現時点では枠が足りないため8枚ですが
マリガン合わせて3T以内に一枚は握れるよう《呪文貫き/Spell Pierce》《払拭/Dispel》の採用までしてもいいかと思います。
②《星霜の学者/Scholar of the Ages》インスタントウィン
『①《呪文探求者/Spellseeker》4マナ1枚コンボ』が凌がれたもしくは
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》等の墓地対策が置かれたなど無事4T目を迎えられたときの動きになります。
こちらは誰かがコンボを決めて勝ちが決まりかけたその瞬間に上から勝つ動きになります。
《アズラの賭け屋/Azra Oddsmaker》
《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》
《グリッドの脈動/Pulse of the Grid》
《記憶の仮面/Mask of Memory》
などの継続的にドローできるカードを設置してドローセットアタックゴーを繰り返して
《納墓/Entomb》と《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》を握ったまま誰かがコンボをするのを待つ動きになります。
これは基本セット2020で《星霜の学者/Scholar of the Ages》が収録された事で可能となった動きです。
今までは『①《呪文探求者/Spellseeker》4マナ1枚コンボ』が弾かれた際は大量の釣り竿と古術師でマストカウンターを叩きつける事しかできませんでしたが基本セット2020で《星霜の学者/Scholar of the Ages》が収録された事でインスタントウィンが可能となり4T目以降の立ち回りに変化が現れました。
4T目以降ともなればマナも手札もある程度揃い全員何かしらの妨害を構えながら勝ちに行くターンになります。
ここでコンボを狙った所で3人掛かりで抑え込まれるのがオチです。
誰かがコンボを決めて勝ちが決まるか
《魂の洞窟/Cavern of Souls》+《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》が揃うのを待ちます。
この動きは『誰かの勝ちが決まった以上は他の二人は違う一人が上から勝つことになっても介入してこないだろう』という狙いから生まれています。
と介入してくるような精神性の卓の場合は諦めましょう。
この『②《星霜の学者/Scholar of the Ages》インスタントウィン』において
必須枠が
《Burnt Offering》
《納墓/Entomb》
《星霜の学者/Scholar of the Ages》
《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》
《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
の5枚です。
《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
以外は①《呪文探求者/Spellseeker》4マナ1枚コンボと共有になります。
基本となるカードはこの位として
他のカード群についての解説をこれから行います。
・サーチカード
3T以内に《呪文探求者/Spellseeker》を手札に入れたいため《呪文探求者/Spellseeker》本体と合わせて
合計10~11枚は必要です。
マリガンとドローを合わせて何かしらのサーチカードか《呪文探求者/Spellseeker》が3T以内に手札にある期待値は1を超えるように採用します。
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
《直観/Intuition》
《神秘の指導/Mystical Teachings》
《闇の誓願/Dark Petition》
は他のマナ加速の都合から3T目の《呪文探求者/Spellseeker》は難しい可能性はありますが
腐りやすい《親身の教示者/Personal Tutor》や《対称な対応/Scheming Symmetry》よりはましという判断です。
・ドローカード
上述のサーチカードをマリガンで引き込めなかった場合もあります。
土地が心もとなくて満足のいくキープできなかった場合のキープ基準の緩和として
《思案/Ponder》《定業/Preordain》等の軽量ドロー
『①《呪文探求者/Spellseeker》4マナ1枚コンボ』を諦めて『②《星霜の学者/Scholar of the Ages》インスタントウィン』に切り替える《アズラの賭け屋/Azra Oddsmaker》《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》が第二のキープ基準となります。
・《正気泥棒/Thief of Sanity》
カード名の通り採用に際して正気を疑われますが最近のお気に入りです。
デッキは統率者+99枚であるこのゲームですがデッキを99枚に収めるのは至難の業です。
どうしてもあれもこれもと採用していくとデッキが110枚になったりします。
《正気泥棒/Thief of Sanity》はデッキを疑似的に110枚にするカードです。
残りの10枚は対戦相手のライブラリーです。
墓地対策が置かれたなら割れるカードの多い緑系のデッキを狙い
打消しの多い卓なら青単など打消しの採用数が多いであろうデッキを狙います。
自分のデッキを掘る助けにはなりませんが痒い所に手が届きにくいグリクシスカラーにとって対戦相手のライブラリーから回答を狙える選択肢が存在するのは有難い事です。
グリクシスカラーの統率者が《初祖スリヴァー/The First Sliver》から《沈黙/Silence》を分捕って《虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger’s Shadow》からタイムワープを分捕りアドを稼ぎながらコンボを決めたり。
出された墓地対策を《石の賢者、ダミーア/Damia, Sage of Stone》から分捕った《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》で叩き割りコンボを決めようとしたら《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》+《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》に上からハルクフラッシュされたが実はコンボパーツの片割れを既に分捕っていたためコンボが決まらない。
毎回上手く行くはずはありませんがこんな芸当も不可能ではありません。
・《粗石の魔道士/Trinket Mage》《捧げ物の魔道士/Tribute Mage》
『①《呪文探求者/Spellseeker》4マナ1枚コンボ』には不要です。
4マナで勝てるコンボにマナを伸ばす意味も特にないからです。
『②《星霜の学者/Scholar of the Ages》インスタントウィン』においても必要ではありません。
この2枚のカードの採用理由はひとえに汎用性です。
・マナ加速
・ドロー(《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》《記憶の仮面/Mask of Memory》)
・対策の対策(《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》《征服者のフレイル/Conqueror’s Flail》)
の3択から最大2つを選べます。
特にマナ加速かドローサポートをサーチしながら対策の対策にアクセスできるカードは貴重なため、
2種共に採用しています。
・《古術師/Archaeomancer》《イゼットの時術師/Izzet Chronarch》
コンボにおいては《星霜の学者/Scholar of the Ages》の下位互換ですが互換としての採用です。
この系統は5枚ありますが適正枚数は3枚かと思います。
キャスト出来るまでマナが伸びればアドは取れますがどうしても重いため、手札にだぶついてしまうリスクが多いです。
但し、2枚にすると1枚引いた時に《直観/Intuition》の選択肢が減ってしまうため2枚にする場合は《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》をサブプランとして採用してください。
また、墓地追放が怖い場合は4枚目を採用してもいいかもしれません。
《古術師/Archaeomancer》は最も軽く、《イゼットの時術師/Izzet Chronarch》は青ダブルシンボルよりは青赤の方がマナの支払いに余裕が出るためこちらが優先されます。
・《闇の腹心/Dark Confidant》《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》《明日の見張り/Watcher for Tomorrow》
2マナでドローが出来るクリーチャー枠として採用しています。
《明日の見張り/Watcher for Tomorrow》は追放しているカードが見えないため立っていれば殴られにくく《記憶の仮面/Mask of Memory》を付けて殴ればブロックされないで攻撃が通りやすい利点があります。
《精神刃の断裂者/Mindblade Render》はすぐに殴れる場所がなくなってしまい
ほとんど引けなかったため不採用です。
・《Mystic Remora》と《Timetwister》不採用
《Mystic Remora》は引かせてもらえないのと《Timetwister》後の7対21のリソース差を乗り越えるのは困難な場面が多発したため不採用としました。
《Mystic Remora》はある程度理解のある卓ならば遅延させるためのカード
2,3Tで準備が整う前に勝負を決める《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》には噛み合っていませんでした。
4T目以降に置くにしても4T目以降はマナが伸び切っているため維持できなくなるまで放置されます。
結局このカードは1枚も引けないため解雇としました。
・《縫合/Stitch Together》《死体のダンス/Corpse Dance》
《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》の互換となる枠です。
《死体のダンス/Corpse Dance》は『②《星霜の学者/Scholar of the Ages》インスタントウィン』において代替となるので追加で採用しています。
《縫合/Stitch Together》は抜いてもいい枠ですがクリーチャーが多めになっている今の構成では《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》でループできない可能性があるため保険として採用しています。
・《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》
『②《星霜の学者/Scholar of the Ages》インスタントウィン』を狙うとしても上手く行かない場合もあります。
卓の一人がマウントを取り続けて3人がかりでも取り返せない状況では『②《星霜の学者/Scholar of the Ages》インスタントウィン』を狙っても悠々と阻止されるのが目に見えています。
《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》はその為に採用しています。
・妨害枠
《紅蓮破/Pyroblast》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
対カウンターの役目もありますがこれは主に《Mystic Remora》を割る為のカードです。
・《否定の力/Force of Negation》
序盤は割とタップアウト気味に動く為先にコンボを決められる可能性は無きにしも非ず。
それを防ぐためのピッチ増加です。
今の構成では失ったアドは《アズラの賭け屋/Azra Oddsmaker》辺りが取り返してくれるのと返しにコンボを決めてしまえばアド損などあってないようなものですね。
・《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》《爆発域/Blast Zone》等
置物に触れるカードは5枚採用しています。
8枚くらいにしておくと4T目位に期待値が1を超えるため、安心できますがあまり増やしても仕方がないためこの枚数です。
・マナ加速
《炎の儀式/Rite of Flame》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《約束の終焉/Finale of Promise》ルートによって3Tに4マナ出せればよくなったため一時的マナ加速の価値は少し上昇しました。
また、2T目はサーチカードを使いたい事もあるため、2マナのマナファクトの一部を差し替えています。
マナ加速の合計は13枚です。
11枚くらいが適正かもしれませんが3Tに仕掛けるには1枚は必ず欲しいため少し多めにしてあります。
とりあえず目立ったところはこんな所です。
個別に知りたい事があればコメントでも
呪文探求者イナーラの最後にして最大のゴミ
とうとう《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》が抜けた。
灯争大戦のある神話レアが全てを解決し呪文探求者イナーラを更に一つ上の次元へと引き上げたのだ。
【4マナ1枚コンボ】へと
それが《約束の終焉/Finale of Promise》である。
ルートはこうである。
条件
・7ライフ(もしくは11ライフ)
・2UBマナ
呪文探求者着地(B)
⇒威光スタックで弱者選別をサーチして呪文探求者本体をコストに唱える(BBBB)
⇒威光を解決して発掘をサーチ(BBB)
⇒発掘を唱え呪文探求者をリアニメイト(BB)
⇒威光を解決してBurnt Offeringと約束の終焉をサーチ(B)
⇒呪文探求者本体をコストにBurnt Offeringを唱え赤2マナ含む3マナを出す(BRR)
⇒墓地の弱者選別と発掘を対象に約束の終焉X=1で唱える(0)
⇒威光トークンAをコストに弱者選別を唱える
⇒発掘を唱えで呪文探求者をリアニメイト(BBBB)
⇒威光を解決し納墓と再活性をサーチ(BBB)
⇒納墓で星霜の学者を落とす(BB)
⇒再活性で星霜の学者をリアニメイト(B)
⇒威光のスタックでBurnt Offeringと納墓を回収(B)
⇒星霜の学者をコストにBurnt Offeringを唱える(B×7)
⇒威光のスタックで納墓を唱え浅すぎる墓穴をサーチ(B×6)
⇒威光を解決し納墓と浅すぎる墓穴を回収(BBBBB)
⇒いつもの古術師ループ
納墓+再活性が古術師の場合11ライフが必要
威光のスタックでBurnt Offeringを回収(B)
⇒古術師をコストにBurnt Offeringを唱える(BBBB)
⇒威光を解決し再活性を回収(BBB)
⇒古術師を再活性(BB)
⇒威光を解決しBurnt Offeringと再活性を回収(B)
⇒呪文探求者をコストにBurnt Offeringを唱える(BBB)
⇒呪文探求者を再活性(BB)
⇒威光を解決しSacrificeと浅すぎる墓穴をサーチ(B)
⇒古術師の威光トークンをコストにSacrificeを唱える(BBBB)
※呪文探求者本体をコストにすると失敗するので注意
(20190919 記述ミスにつき修正)
⇒古術師本体をコストにSacrificeを唱える(BBBB)
⇒浅すぎる墓穴を唱えていつもの古術師ループ
見て貰うと分かる通り単純にラザケシュが抜けただけでない。
とうとう4マナ1枚コンボと化した。
今までの5マナルートや6マナルート、条件付きの4マナルートは全てこの《約束の終焉/Finale of Promise》ルートに統合されたのだ。
もう細かい事を考える必要はない。
呪文探求者が着地して黒1マナ浮いていれば即死なのだから。
2019/09/19
コメントにあるとおり以下の場合でもループに入れる
威光のスタックでBurnt Offeringを回収(B)
→呪文探求者をコストにBurnt Offeringを唱える(BBB)
→威光を解決し再活性を回収(BB)
→呪文探求者を再活性(B)
→威光のスタックでSurcrificeをサーチして古術師本体をコストに唱える(BBBB)
→威光を解決し浅すぎる墓穴をサーチ(BBB)
→古術師を浅すぎる墓穴(B)
→威光のスタックでBurnt Offeringを回収(B)
→古術師をコストにBurnt Offeringをとなえる(BBBB)
→威光を解決し浅すぎる墓穴を回収(BBB)→以下ループ
とうとう《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》が抜けた。
灯争大戦のある神話レアが全てを解決し呪文探求者イナーラを更に一つ上の次元へと引き上げたのだ。
【4マナ1枚コンボ】へと
それが《約束の終焉/Finale of Promise》である。
Finale of Promise / 約束の終焉 (X)(赤)(赤)
ソーサリー
あなたはあなたの墓地から、点数で見たマナ・コストがそれぞれX以下である、インスタント・カード最大1枚とソーサリ・カード最大1枚を対象とし、それらをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。このターン、これにより唱えたカードがあなたの墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。Xが10以上なら、それらの呪文をそれぞれ2回コピーする。あなたはそれらのコピーの新しい対象を選んでもよい。
ルートはこうである。
条件
・7ライフ(もしくは11ライフ)
・2UBマナ
呪文探求者着地(B)
⇒威光スタックで弱者選別をサーチして呪文探求者本体をコストに唱える(BBBB)
⇒威光を解決して発掘をサーチ(BBB)
⇒発掘を唱え呪文探求者をリアニメイト(BB)
⇒威光を解決してBurnt Offeringと約束の終焉をサーチ(B)
⇒呪文探求者本体をコストにBurnt Offeringを唱え赤2マナ含む3マナを出す(BRR)
⇒墓地の弱者選別と発掘を対象に約束の終焉X=1で唱える(0)
⇒威光トークンAをコストに弱者選別を唱える
⇒発掘を唱えで呪文探求者をリアニメイト(BBBB)
⇒威光を解決し納墓と再活性をサーチ(BBB)
⇒納墓で星霜の学者を落とす(BB)
⇒再活性で星霜の学者をリアニメイト(B)
⇒威光のスタックでBurnt Offeringと納墓を回収(B)
⇒星霜の学者をコストにBurnt Offeringを唱える(B×7)
⇒威光のスタックで納墓を唱え浅すぎる墓穴をサーチ(B×6)
⇒威光を解決し納墓と浅すぎる墓穴を回収(BBBBB)
⇒いつもの古術師ループ
納墓+再活性が古術師の場合11ライフが必要
威光のスタックでBurnt Offeringを回収(B)
⇒古術師をコストにBurnt Offeringを唱える(BBBB)
⇒威光を解決し再活性を回収(BBB)
⇒古術師を再活性(BB)
⇒威光を解決しBurnt Offeringと再活性を回収(B)
⇒呪文探求者をコストにBurnt Offeringを唱える(BBB)
⇒呪文探求者を再活性(BB)
⇒威光を解決しSacrificeと浅すぎる墓穴をサーチ(B)
※呪文探求者本体をコストにすると失敗するので注意
⇒古術師本体をコストにSacrificeを唱える(BBBB)
⇒浅すぎる墓穴を唱えていつもの古術師ループ
見て貰うと分かる通り単純にラザケシュが抜けただけでない。
とうとう4マナ1枚コンボと化した。
今までの5マナルートや6マナルート、条件付きの4マナルートは全てこの《約束の終焉/Finale of Promise》ルートに統合されたのだ。
もう細かい事を考える必要はない。
呪文探求者が着地して黒1マナ浮いていれば即死なのだから。
2019/09/19
コメントにあるとおり以下の場合でもループに入れる
威光のスタックでBurnt Offeringを回収(B)
→呪文探求者をコストにBurnt Offeringを唱える(BBB)
→威光を解決し再活性を回収(BB)
→呪文探求者を再活性(B)
→威光のスタックでSurcrificeをサーチして古術師本体をコストに唱える(BBBB)
→威光を解決し浅すぎる墓穴をサーチ(BBB)
→古術師を浅すぎる墓穴(B)
→威光のスタックでBurnt Offeringを回収(B)
→古術師をコストにBurnt Offeringをとなえる(BBBB)
→威光を解決し浅すぎる墓穴を回収(BBB)→以下ループ
はせ会7月(第三回)~果たしてキミは逃げ切れるのか~
2019年7月21日 ゲームhttps://xchucrow.diarynote.jp/201906222339156215/
https://xchucrow.diarynote.jp/201906222356022873/
の続き
第二回の1秒後からスタート
依頼人が交渉(物理)からの帰還後倒れた所から
PC達に突きつけられる究極の二択
『セイブ オア スレイ』
セイブ派
ハインリヒ(ちゃー)、ゲンマ(はせ)、アリシア・マクレイン(戦車)
スレイ派
ソヤ(peso)、リリー(みたらし)、いいいい適当な名前を付けるなお前はいーくんだ(A村)
と見事に3対3に割れる。
畜生本当は今日来るはずだったS田さんが風邪を引かなければ・・・
仕方がないのでダイスの女神に全てを託し出目勝負
セイブ:16
スレイ:17
で依頼人のスレイが決定したため依頼人スレイルートへご案内~
とどめを刺そうとした段階で乱入してくる
ボガードコマンダー×3とドレイクバロン
ここで告げられるPC達は旧支配者に目を付けられていた事実。
後悔(?)してももう遅い、捕まる前にラン!ラン!ラン!
蛮族46体に追われながら街を脱出しどうにか近くの森にまで逃げ込んだPC達。
通りすがりのラプテラス(Lv9)2体をやり過ごしてどうにか辿り着いたのは意味深な洞窟
PCたち「中に入っていく足跡は?」
GM「ないよ。出て来る足跡だけ」
・・・え?
入り口の辺りで腐臭が漂っていた事に気付いたがその理由は
少し中に進んだあたりで遭遇したアンデッドの群れ!
ここは・・・アンデッドの巣窟・・・!
PC達「入って来るのがないのに何でアンデッドがこんなに・・・?」
GM「たぶん戦車さんは何となく想像ついてるよね。アンデッドをポップし続けるアンデッド」
戦車「ミニ〇グレ・・・」
それ以上はいけない
奥へ進んでいくPC達
ボーンナイト×3、バンシー×2「やぁ」
PC達「無理無理かたつむり」
にっちもさっちもいかなくなったので仕方ない。
助け船を出しましょう。
蛮族卓でメティシエ神官、ここは街中ではない・・・。
だからこそ使えるチート技
GM「デュラハンってトランスファーマナポイント(MP献上する魔法)使えるよね」
内訳はこうだ
デュラハンをサモン・アンデッドする
⇒デュラハンからトランスファーでMPを吸い上げる
⇒回復したMPでデュラハンをサモン・アンデッドする
⇒デュラハンからトランスファーでMPを吸い上げる
⇒無限ループ
とりあえずデュラハンを12体くらい呼び出してボーンナイトとバンシーにぶつけ続けてクリア
力押しだけではどうにもならない敵を頭を使ってクリアするイベント自分は好きです。
まぁボス戦はこのチート技が効かないんですけどね。
出口が見えてきた所で
通路の中央に陣取っている劣化ミニングレス(Lv11)
アンデッドを無限にポップし続けるアンデッド
そっちが無限デュラハンするならこっちも無限デュラハンじゃ!
チート技を封じられたので
正々堂々正面から戦いミニングレスを撃破
無事洞窟を抜けた先にはバジリスク達の統治する七席議会領。
確か第二回でここの首席議長と顔見知りだったね。
その伝手で見事亡命に成功したPC達でした。
おしまい。
次回のはせ会はダブルクロス会
その次はクトゥルフかシノビガミ、迷宮キングダムのどれかかな
その間に2.5の導入を図りましょうかね
https://xchucrow.diarynote.jp/201906222356022873/
の続き
第二回の1秒後からスタート
依頼人が交渉(物理)からの帰還後倒れた所から
PC達に突きつけられる究極の二択
『セイブ オア スレイ』
セイブ派
ハインリヒ(ちゃー)、ゲンマ(はせ)、アリシア・マクレイン(戦車)
スレイ派
ソヤ(peso)、リリー(みたらし)、いいいい適当な名前を付けるなお前はいーくんだ(A村)
と見事に3対3に割れる。
畜生本当は今日来るはずだったS田さんが風邪を引かなければ・・・
仕方がないのでダイスの女神に全てを託し出目勝負
セイブ:16
スレイ:17
で依頼人のスレイが決定したため依頼人スレイルートへご案内~
とどめを刺そうとした段階で乱入してくる
ボガードコマンダー×3とドレイクバロン
ここで告げられるPC達は旧支配者に目を付けられていた事実。
後悔(?)してももう遅い、捕まる前にラン!ラン!ラン!
蛮族46体に追われながら街を脱出しどうにか近くの森にまで逃げ込んだPC達。
通りすがりのラプテラス(Lv9)2体をやり過ごしてどうにか辿り着いたのは意味深な洞窟
PCたち「中に入っていく足跡は?」
GM「ないよ。出て来る足跡だけ」
・・・え?
入り口の辺りで腐臭が漂っていた事に気付いたがその理由は
少し中に進んだあたりで遭遇したアンデッドの群れ!
ここは・・・アンデッドの巣窟・・・!
PC達「入って来るのがないのに何でアンデッドがこんなに・・・?」
GM「たぶん戦車さんは何となく想像ついてるよね。アンデッドをポップし続けるアンデッド」
戦車「ミニ〇グレ・・・」
それ以上はいけない
奥へ進んでいくPC達
ボーンナイト×3、バンシー×2「やぁ」
PC達「無理無理かたつむり」
にっちもさっちもいかなくなったので仕方ない。
助け船を出しましょう。
蛮族卓でメティシエ神官、ここは街中ではない・・・。
だからこそ使えるチート技
GM「デュラハンってトランスファーマナポイント(MP献上する魔法)使えるよね」
内訳はこうだ
デュラハンをサモン・アンデッドする
⇒デュラハンからトランスファーでMPを吸い上げる
⇒回復したMPでデュラハンをサモン・アンデッドする
⇒デュラハンからトランスファーでMPを吸い上げる
⇒無限ループ
とりあえずデュラハンを12体くらい呼び出してボーンナイトとバンシーにぶつけ続けてクリア
力押しだけではどうにもならない敵を頭を使ってクリアするイベント自分は好きです。
まぁボス戦はこのチート技が効かないんですけどね。
出口が見えてきた所で
通路の中央に陣取っている劣化ミニングレス(Lv11)
アンデッドを無限にポップし続けるアンデッド
そっちが無限デュラハンするならこっちも無限デュラハンじゃ!
チート技を封じられたので
正々堂々正面から戦いミニングレスを撃破
無事洞窟を抜けた先にはバジリスク達の統治する七席議会領。
確か第二回でここの首席議長と顔見知りだったね。
その伝手で見事亡命に成功したPC達でした。
おしまい。
次回のはせ会はダブルクロス会
その次はクトゥルフかシノビガミ、迷宮キングダムのどれかかな
その間に2.5の導入を図りましょうかね
【EDH】呪文探求者イナーラコンボルート(応用編)
2019年7月15日 EDH墓地対策や打消しを回避するパタン
いずれも《本質の変転/Essence Flux》+対策の対策のサーチを挟むため
1U+αマナ多くなる
⑥墓地対やMystic Remora等が置かれているパタン
条件
・2UUB浮いている
呪文探求者着地後のサーチを本質の変転+蒸気の連鎖にする。
⇒上記の連鎖で墓地対をバウンスして本質の変転でブリンクしてから
①ラザケシュをリアニへ移行
⑥-Ⅰ抵抗の宝球が置かれているパタン
⑥から追加で2マナ必要となる
⑥-Ⅱ死儀礼のシャーマンが置かれているパタン
条件
・2UB浮いている
呪文探求者着地後のサーチを本質の変転+断絶にする。
⇒断絶で死儀礼のシャーマンをバウンスして本質の変転でブリンクしてから
①ラザケシュをリアニへ移行
⑥-Ⅲ白鳥の歌等の非クリーチャー打消しが見えているパタン
条件
・2UB浮いている
呪文探求者着地後のサーチを本質の変転+否定の契約にする。
⇒以下略
⑦適者生存(フェアリーの忌み者)が置いてあるパタン
条件
・3UBB浮いている
呪文探求者着地後のサーチを本質の変転+浅すぎる墓穴にする。
⇒以下略
⑦-Ⅰ適者生存(フェアリーの忌み者)が置いてあるパタン
条件
・2UUB浮いている
呪文探求者着地後のサーチを本質の変転+もみ消しにする。
⇒以下略
いずれも《本質の変転/Essence Flux》+対策の対策のサーチを挟むため
1U+αマナ多くなる
⑥墓地対やMystic Remora等が置かれているパタン
条件
・2UUB浮いている
呪文探求者着地後のサーチを本質の変転+蒸気の連鎖にする。
⇒上記の連鎖で墓地対をバウンスして本質の変転でブリンクしてから
①ラザケシュをリアニへ移行
⑥-Ⅰ抵抗の宝球が置かれているパタン
⑥から追加で2マナ必要となる
⑥-Ⅱ死儀礼のシャーマンが置かれているパタン
条件
・2UB浮いている
呪文探求者着地後のサーチを本質の変転+断絶にする。
⇒断絶で死儀礼のシャーマンをバウンスして本質の変転でブリンクしてから
①ラザケシュをリアニへ移行
⑥-Ⅲ白鳥の歌等の非クリーチャー打消しが見えているパタン
条件
・2UB浮いている
呪文探求者着地後のサーチを本質の変転+否定の契約にする。
⇒以下略
⑦適者生存(フェアリーの忌み者)が置いてあるパタン
条件
・3UBB浮いている
呪文探求者着地後のサーチを本質の変転+浅すぎる墓穴にする。
⇒以下略
⑦-Ⅰ適者生存(フェアリーの忌み者)が置いてあるパタン
条件
・2UUB浮いている
呪文探求者着地後のサーチを本質の変転+もみ消しにする。
⇒以下略
【EDH】呪文探求者イナーラコンボルート(基本編)
2019年7月15日 EDHまずは基本のルート
呪文探求者が着地後
①1B浮いている状態
⇒納墓+再活性の時点で浮きマナが0になるため
ラザケシュを釣りに行くパタン
②2B浮いている状態
⇒納墓+再活性の時点で浮きマナがBになるため
古術師を釣りに行くパタン
詳細は以下を見てね
https://xchucrow.diarynote.jp/201809090215384050/
③インスタントウィン
⇒納墓+浅すぎる墓穴で星霜の学者をリアニメイトするルート
https://xchucrow.diarynote.jp/201906192322166452/
②は条件付きで次のルートへ移行可能
④B浮いている状態
⇒サーチを一回スキップできるため②のルートへ行く為に儀式系で足りない2マナを補充する
https://xchucrow.diarynote.jp/201811220003358830/
上の4つが基本系
------------------------------------------------------------------------------
ここからが基本の型の派生
⑤①のルートでLEDを使わないパタン
条件
・ライフ20
・以降出て来るカードが墓地と追放領域にない
・無のロッド等がない
ラザケシュを釣った時点で以下の盤面になっている。
ラザケシュ
呪文探求者
威光トークンA
威光トークンB
3回のサーチで
・睡蓮の花びら
・Sacrifice
・ネクロマンサーの弟子
をサーチする。
睡蓮の花びら+Sacrificeでラザケシュをコスト(B×8)
⇒ネクロマンサーの弟子を唱え威光を解決(B×5)
⇒威光トークンを起動しラザケシュをリアニメイト(B×4)
⇒ネクロマンサーの弟子をコストに縫合をサーチして呪文探求者をリアニメイト(B×2)
⇒呪文探求者の威光を解決し信仰なきもの漁りとBurnt Offeringをサーチ(B)
⇒2体をコストに浅すぎる墓穴と古術師をサーチ
⇒Burnt Offeringでラザケシュをコスト(B×7、R)
⇒信仰なきもの漁りで古術師を捨てて漁すぎる墓穴でループ(B×5)
⑤-Ⅰネクロマンサーの弟子を使わないパタン
ネクロマンサーの弟子の代わりに血統の屍術師を使うパタン
・必要ライフが18になる
睡蓮の花びら+Sacrificeでラザケシュをコスト(B×8)
⇒血統の屍術師を唱えCIPを解決して呪文探求者をリアニメイト(B×3)
⇒呪文探求者のサーチを解決し浅すぎる墓穴をサーチ(B×3)
⇒浅すぎる墓穴でラザケシュをリアニ(B)
⇒威光のスタックでBurnt Offeringをサーチし血統の屍術師をコスト(B×4、R)
⇒呪文探求者の威光を解決し縫合をサーチ(B×3、R)
⇒血統の屍術師の威光は無視(B×3、R)
⇒2体をコストに信仰なきもの漁りと古術師をサーチ(B×3、R)
⇒信仰なきもの漁りで古術師を捨てて縫合でループ(B)
⑤-Ⅱ釣り竿を一枚既に使ってしまったパタン
⑤ネクロマンサーの弟子を使うルートのみ死体のダンスで代用可能
このパタンは④4マナルートの際に縫合or浅すぎる墓穴が手札にある場合、ラザケシュを釣る際に通るルートになる。
呪文探求者が着地後
①1B浮いている状態
⇒納墓+再活性の時点で浮きマナが0になるため
ラザケシュを釣りに行くパタン
②2B浮いている状態
⇒納墓+再活性の時点で浮きマナがBになるため
古術師を釣りに行くパタン
詳細は以下を見てね
https://xchucrow.diarynote.jp/201809090215384050/
③インスタントウィン
⇒納墓+浅すぎる墓穴で星霜の学者をリアニメイトするルート
https://xchucrow.diarynote.jp/201906192322166452/
②は条件付きで次のルートへ移行可能
④B浮いている状態
⇒サーチを一回スキップできるため②のルートへ行く為に儀式系で足りない2マナを補充する
https://xchucrow.diarynote.jp/201811220003358830/
上の4つが基本系
------------------------------------------------------------------------------
ここからが基本の型の派生
⑤①のルートでLEDを使わないパタン
条件
・ライフ20
・以降出て来るカードが墓地と追放領域にない
・無のロッド等がない
ラザケシュを釣った時点で以下の盤面になっている。
ラザケシュ
呪文探求者
威光トークンA
威光トークンB
3回のサーチで
・睡蓮の花びら
・Sacrifice
・ネクロマンサーの弟子
をサーチする。
睡蓮の花びら+Sacrificeでラザケシュをコスト(B×8)
⇒ネクロマンサーの弟子を唱え威光を解決(B×5)
⇒威光トークンを起動しラザケシュをリアニメイト(B×4)
⇒ネクロマンサーの弟子をコストに縫合をサーチして呪文探求者をリアニメイト(B×2)
⇒呪文探求者の威光を解決し信仰なきもの漁りとBurnt Offeringをサーチ(B)
⇒2体をコストに浅すぎる墓穴と古術師をサーチ
⇒Burnt Offeringでラザケシュをコスト(B×7、R)
⇒信仰なきもの漁りで古術師を捨てて漁すぎる墓穴でループ(B×5)
⑤-Ⅰネクロマンサーの弟子を使わないパタン
ネクロマンサーの弟子の代わりに血統の屍術師を使うパタン
・必要ライフが18になる
睡蓮の花びら+Sacrificeでラザケシュをコスト(B×8)
⇒血統の屍術師を唱えCIPを解決して呪文探求者をリアニメイト(B×3)
⇒呪文探求者のサーチを解決し浅すぎる墓穴をサーチ(B×3)
⇒浅すぎる墓穴でラザケシュをリアニ(B)
⇒威光のスタックでBurnt Offeringをサーチし血統の屍術師をコスト(B×4、R)
⇒呪文探求者の威光を解決し縫合をサーチ(B×3、R)
⇒血統の屍術師の威光は無視(B×3、R)
⇒2体をコストに信仰なきもの漁りと古術師をサーチ(B×3、R)
⇒信仰なきもの漁りで古術師を捨てて縫合でループ(B)
⑤-Ⅱ釣り竿を一枚既に使ってしまったパタン
⑤ネクロマンサーの弟子を使うルートのみ死体のダンスで代用可能
このパタンは④4マナルートの際に縫合or浅すぎる墓穴が手札にある場合、ラザケシュを釣る際に通るルートになる。
はせ会6月(第二回)~もう少しだけ続くんじゃ~
2019年6月22日 ゲームhttps://xchucrow.diarynote.jp/201906222339156215/
の続き
時間が余ったのでもう一度同じキャラで第二回を同日に行いました。
今回は3時間位で終わらせるシンプルなダンジョンハック
前回のシナリオから半年後、
PC達はエレオノラからすっかり気に入られています。
有能な者は厚遇するエレオノラ
報酬の気前がいいのは勿論の事ですがある日・・・
エレオノラ「貴様たちにこれを与えよう(PC達の後ろ盾になる事を表す紋章)」
場末の酒場で安酒を呷っているPC達
突然現れたエレオノラ。だらしないPCたちに大分お冠です。
エレオノラ「吾が認めたバルバロスがこのような場所で安酒を呷っているなど・・・!」
エレオノラ「今後貴様たちにはここ(最高級の料亭)で好きなだけ飲み食いしていいように話を付けておいた。この二度とあのような場所へは行くな!」
暫くして仕事のお話
登場NPCはディルフラム十三魔将の一人エルガシア
隣接する山の中腹に遺跡が出たのでその領有権に付いてお話し中。
諸々条件が付いて最終的にエルガシアが折れた形になり、遺跡の調査が開始
エレオノラ「あの遺跡の周囲には千を超えるトロールが住み着いている。吾が交渉中に調査を終わらせろ」
PCたち「HAI!!」
エレオノラ「貴様たちの流儀に合わせる事にした」
交渉(物理)
一瞬で塵になるトロール達。もうこの人一人でいいんじゃないかな
それは置いておいて遺跡の調査を開始
突然現れる戦闘型ルーンフォーク
先制値は17
先制取られた?あれ?このパーティメインスカウトは?
「そんなものない」
GM「(ヤバい・・・)」
大量のジェネレーターを発見!中身は?
GM「当然入ってる」
PC達「マズいですよ!」⇒「見なかった事にしよう」
奥へと進んでいくうちに明らかになる残された研究員の手記
①「ルーンフォークを同一の意志の下統一させよう」
②「そうだ!ジェネレーターを改造しよう!」
③「この特殊なジェネレーターは「マザー」と名付ける。さて、後は中に入れる司令塔となるルーンフォークの人選だ」
④「「マザー」キミに決めた!」
⑤「ざんねん!「マザー」の暴走により遺跡は乗っ取られてしまった!」
⑥「助けは来る・・・はず・・・?」
⑦「助けは・・・来・・・(ここで手記は途切れている)」
PC達「マズいですよ!」
特に何もなくマザーの待つ管制室へ到着
さてお楽しみマザーの敵データを公開します!
本体を護るようにマギスフィアが三つ
一つは全部位に障壁を張る
一つはルーンフォークを召喚する
一つは全部位を回復させる
あれ?このタイプの敵どこかで・・・シーッ!!
GM「あれ・・・?一ラウンドでマギスフィアが全部おち・・・た・・・?」
実質二ラウンドキルされてマザー破壊完了でございます。
遺跡の調査を終えてほくほく顔で戻るPC達
トロールと交渉(物理)中のエレオノラは重傷を追いどうにか逃げ帰る事に成功。
出発地点へ戻って来た段階でエレオノラが倒れ、一旦ここでシナリオは終了です。
続きは次回。
シナリオはこのエレオノラが倒れたシーンから始まります。
まだ報酬は貰えません。
お疲れ様でした。
の続き
時間が余ったのでもう一度同じキャラで第二回を同日に行いました。
今回は3時間位で終わらせるシンプルなダンジョンハック
前回のシナリオから半年後、
PC達はエレオノラからすっかり気に入られています。
有能な者は厚遇するエレオノラ
報酬の気前がいいのは勿論の事ですがある日・・・
エレオノラ「貴様たちにこれを与えよう(PC達の後ろ盾になる事を表す紋章)」
場末の酒場で安酒を呷っているPC達
突然現れたエレオノラ。だらしないPCたちに大分お冠です。
エレオノラ「吾が認めたバルバロスがこのような場所で安酒を呷っているなど・・・!」
エレオノラ「今後貴様たちにはここ(最高級の料亭)で好きなだけ飲み食いしていいように話を付けておいた。この二度とあのような場所へは行くな!」
暫くして仕事のお話
登場NPCはディルフラム十三魔将の一人エルガシア
隣接する山の中腹に遺跡が出たのでその領有権に付いてお話し中。
諸々条件が付いて最終的にエルガシアが折れた形になり、遺跡の調査が開始
エレオノラ「あの遺跡の周囲には千を超えるトロールが住み着いている。吾が交渉中に調査を終わらせろ」
PCたち「HAI!!」
エレオノラ「貴様たちの流儀に合わせる事にした」
交渉(物理)
一瞬で塵になるトロール達。もうこの人一人でいいんじゃないかな
それは置いておいて遺跡の調査を開始
突然現れる戦闘型ルーンフォーク
先制値は17
先制取られた?あれ?このパーティメインスカウトは?
「そんなものない」
GM「(ヤバい・・・)」
大量のジェネレーターを発見!中身は?
GM「当然入ってる」
PC達「マズいですよ!」⇒「見なかった事にしよう」
奥へと進んでいくうちに明らかになる残された研究員の手記
①「ルーンフォークを同一の意志の下統一させよう」
②「そうだ!ジェネレーターを改造しよう!」
③「この特殊なジェネレーターは「マザー」と名付ける。さて、後は中に入れる司令塔となるルーンフォークの人選だ」
④「「マザー」キミに決めた!」
⑤「ざんねん!「マザー」の暴走により遺跡は乗っ取られてしまった!」
⑥「助けは来る・・・はず・・・?」
⑦「助けは・・・来・・・(ここで手記は途切れている)」
PC達「マズいですよ!」
特に何もなくマザーの待つ管制室へ到着
さてお楽しみマザーの敵データを公開します!
本体を護るようにマギスフィアが三つ
一つは全部位に障壁を張る
一つはルーンフォークを召喚する
一つは全部位を回復させる
あれ?このタイプの敵どこかで・・・シーッ!!
GM「あれ・・・?一ラウンドでマギスフィアが全部おち・・・た・・・?」
実質二ラウンドキルされてマザー破壊完了でございます。
遺跡の調査を終えてほくほく顔で戻るPC達
トロールと交渉(物理)中のエレオノラは重傷を追いどうにか逃げ帰る事に成功。
出発地点へ戻って来た段階でエレオノラが倒れ、一旦ここでシナリオは終了です。
続きは次回。
シナリオはこのエレオノラが倒れたシーンから始まります。
まだ報酬は貰えません。
お疲れ様でした。
はせ会6月(第二回)
2019年6月22日 ゲーム前回諸事情により参加できなかった二人を加えて第二回!
でもこの二人初心者・・・
初心者二人に蛮族卓・・・
細けぇこたぁいいんだよ!
という事で6人になった今回の冒険者は以下
①バジリスク・ソーサラー(レベル7)
眼球収集家
ソヤ(peso)
コメント「目が抉れてうれしい」
②ラミア・ソーサラー(レベル7)
リリー(みたらし)
コメント「ファイアーボールマシーン」
③ドレイク(ナイト)・ファイター(レベル7)
いいいい適当な名前を付けるなお前はいーくんだ(A村)
コメント「経験点0の経験を与えられた」
④バジリスク・プリースト(レベル7)
ハインリヒ(ちゃー)
コメント「薬中ジジイ」
⑤ライカンスロープ・ファイター(レベル7)
ゲンマ(はせ)
コメント「たぶんスカウトに転生します・・・」
⑥ラミア・グラップラー(魔力撃)(レベル5)
アリシア・マクレイン(戦車)
コメント「平たいスキル族」
という6名の冒険者によりセッション開始
導入
今回の舞台はフェイダン地方です。
アイヤール?
ナイン!
ディルフラム?
いあ!いあ!
今回は少し趣向を凝らしてシティアドベンチャーにしてみました。
依頼人は伯爵級(Lv18)に近い実力を持つと言われているドレイクのエレオノラ(自作NPC)
有能な者は重用しますが無能には冷酷です。
逆らうなよ!絶対逆らうなよ!(フリ
エレオノラ「吾の奴隷を回収して来い。この吾に対し舐めた真似をしてくれる奴は(喉を掻き斬る動作)」
PC達「HAI!!」
エレオノラ「期限は今日中(現在12時)。失敗した時には・・・(喉を掻き斬る動作)」
PC達「HAI!!」
伯爵級(Lv18)相当の実力を持つらしいエレオノラに対して舐め切った真似をしてくれる蛮族は5組
このドレイク人望・・・(察し)
とりあえず全員で回ってたら時間が足りないので手分けしていきませう。
~1組目~
PC一同「とりあえずオーガウィザード(Lv9)カチコミ行く?」
オーガウィザード(1人目)「(物凄く嫌な顔をしながら)弁償する・・・」
で、GM奴隷市場は?
GM「目の前」
PC一同「買いにいけよ!!(総ツッコミ)」
2組目
GM「このエリアには娼館があります」
???「ねぇちょっとちょっとあたしとイイ事しなぁい?」
(精神抵抗19)
いーくん「HAI!!」⇒3時間コースで3時間休みで一人脱落
突然ぼっちになったソヤちゃん(peso)
GM含め全員が止める中
情事中のラミア(2人目)から奴隷を奪い返すため単身乗り込む
ソヤ「分かるわぁその気持ち」
えっソヤちゃんって・・・(察し)
ラミアの吸血能力にジリープアーかと思われたが何とか紙一重で差し切って奴隷回収成功
逃げるライカンスロープ(3人目)
PC聞き込み中にドレイク兄妹(4人目)は奴隷を死なせてしまったため、
償いとして最後に派手に散る為エレオノラに決闘を挑む模様だと聞く。
PC「あれ?これほっときゃよくね?」
GM「(やべっ・・・)」
内心焦るGM
何とか誘導させてドレイク兄妹とぶつける事に成功
無事ドレイク兄妹を粛正成功したので最後の一人バジリスク(5人目)から回収してミッション成功
首の皮繋がったね!
新しいキャラシートをプレゼントされなくてよかったね!
エレオノラ「ご苦労だった。報酬を受け取るがいい」
(相場の1.5倍~2倍)
あれ?このドレイクめっちゃ気前いいのでは?
でもこの二人初心者・・・
初心者二人に蛮族卓・・・
細けぇこたぁいいんだよ!
という事で6人になった今回の冒険者は以下
①バジリスク・ソーサラー(レベル7)
眼球収集家
ソヤ(peso)
コメント「目が抉れてうれしい」
②ラミア・ソーサラー(レベル7)
リリー(みたらし)
コメント「ファイアーボールマシーン」
③ドレイク(ナイト)・ファイター(レベル7)
いいいい適当な名前を付けるなお前はいーくんだ(A村)
コメント「経験点0の経験を与えられた」
④バジリスク・プリースト(レベル7)
ハインリヒ(ちゃー)
コメント「薬中ジジイ」
⑤ライカンスロープ・ファイター(レベル7)
ゲンマ(はせ)
コメント「たぶんスカウトに転生します・・・」
⑥ラミア・グラップラー(魔力撃)(レベル5)
アリシア・マクレイン(戦車)
コメント「平たいスキル族」
という6名の冒険者によりセッション開始
導入
今回の舞台はフェイダン地方です。
アイヤール?
ナイン!
ディルフラム?
いあ!いあ!
今回は少し趣向を凝らしてシティアドベンチャーにしてみました。
依頼人は伯爵級(Lv18)に近い実力を持つと言われているドレイクのエレオノラ(自作NPC)
有能な者は重用しますが無能には冷酷です。
逆らうなよ!絶対逆らうなよ!(フリ
エレオノラ「吾の奴隷を回収して来い。この吾に対し舐めた真似をしてくれる奴は(喉を掻き斬る動作)」
PC達「HAI!!」
エレオノラ「期限は今日中(現在12時)。失敗した時には・・・(喉を掻き斬る動作)」
PC達「HAI!!」
伯爵級(Lv18)相当の実力を持つらしいエレオノラに対して舐め切った真似をしてくれる蛮族は5組
このドレイク人望・・・(察し)
とりあえず全員で回ってたら時間が足りないので手分けしていきませう。
~1組目~
PC一同「とりあえずオーガウィザード(Lv9)カチコミ行く?」
オーガウィザード(1人目)「(物凄く嫌な顔をしながら)弁償する・・・」
で、GM奴隷市場は?
GM「目の前」
PC一同「買いにいけよ!!(総ツッコミ)」
2組目
GM「このエリアには娼館があります」
???「ねぇちょっとちょっとあたしとイイ事しなぁい?」
(精神抵抗19)
いーくん「HAI!!」⇒3時間コースで3時間休みで一人脱落
突然ぼっちになったソヤちゃん(peso)
GM含め全員が止める中
情事中のラミア(2人目)から奴隷を奪い返すため単身乗り込む
ソヤ「分かるわぁその気持ち」
えっソヤちゃんって・・・(察し)
ラミアの吸血能力にジリープアーかと思われたが何とか紙一重で差し切って奴隷回収成功
逃げるライカンスロープ(3人目)
PC聞き込み中にドレイク兄妹(4人目)は奴隷を死なせてしまったため、
償いとして最後に派手に散る為エレオノラに決闘を挑む模様だと聞く。
PC「あれ?これほっときゃよくね?」
GM「(やべっ・・・)」
内心焦るGM
何とか誘導させてドレイク兄妹とぶつける事に成功
無事ドレイク兄妹を粛正成功したので最後の一人バジリスク(5人目)から回収してミッション成功
首の皮繋がったね!
新しいキャラシートをプレゼントされなくてよかったね!
エレオノラ「ご苦労だった。報酬を受け取るがいい」
(相場の1.5倍~2倍)
あれ?このドレイクめっちゃ気前いいのでは?
基本セット2020で
《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》
に追加されたぶっ壊れ
CIPでスペルを2枚回収
イナーラで威光コストを払えば4枚回収できます。
CIPだけで
《Scholar of the Ages》
+《Sacrifice》系のコストでクリーチャーを生贄にしてマナを生み出すスペル
+《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》系のクリーチャーをリアニメイトできるスペル
でループに入れるのに加えて好きなスペルを2枚回収できます。
ここから派生して以下の事が出来るようになりました。
①《三なる宝球/Trinisphere》の上からループに入れる(ただし、これは《魔除け探しの吸血鬼/Vampire Charmseeker 》でもできていた)
⇒《Sacrifice》系を2回回収すると合計14マナ出ます。
《Sacrifice》のコストが3マナ×2
威光コストが1マナ
リアニメイトスペルのコストが3マナの合計10マナの為
一回のループで4マナずつ浮いていきます。
②《納墓/Entomb》+《再活性/Reanimate》からループに入れる
所要コストは1BBBBと14ライフ
ルートは
1.《納墓/Entomb》+《再活性/Reanimate》で《Scholar of the Ages》を釣ります。
2.最初のCIPで《納墓/Entomb》と《再活性/Reanimate》を回収します。
3.威光のスタックで《納墓/Entomb》から《Sacrifice》を墓地に置きます。
4.威光を解決して《納墓/Entomb》と《Sacrifice》を回収します。
5.《Sacrifice》を唱えコストに《Scholar of the Ages》本体を生贄に捧げ7マナを生み出します。
6.《納墓/Entomb》で《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》を落とします。
7.《再活性/Reanimate》で《Scholar of the Ages》を釣ります。
8.CIPで《Sacrifice》と《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》を回収しループが完成します。
9.そのままコンバットで無限トークンで勝ちです。
ただし、戦闘が終わっていた場合は以降のルートへ進みます。
9.威光で《納墓/Entomb》と任意のスペルが拾い続けられるためデッキのカードを全て墓地に置きます。
10.拾う任意のスペルを《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》にすることで全てのクリーチャーを戦場に戻せます。
(唱える順番は回収後の威光のスタックで《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》を唱え、墓地の一番上のクリーチャーを場に戻し、その後《Sacrifice》を唱えて威光を解決し、回収した《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》で《Scholar of the Ages》を戻します。間違えると失敗するので注意)
11.打消しを大量に抱えた状態で《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》の威光トークンも大量に準備した状態で適当なドローで勝ちです。
(拾う任意のスペルを《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》にしてもよいでしょう)
②の派生として《納墓/Entomb》+《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》でインスタントタイミングでループに入ってデッキの全てのスペルを手札に加え全てのクリーチャーを戦場に戻し、デッキの全てのカードを墓地に落とせます。
あとは《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》辺りで勝ちましょう。
このルートの場合は必要なマナは
納墓(B)+浅すぎる墓穴(1B)+納墓(B)+威光(1)+Sacrifice(B)の2BBBBです。
但し、手札か墓地に《Sacrifice》系がある場合は埋めるコストが省略できるため
納墓(B)+浅すぎる墓穴(1B)+Sacrifice(B)の1BBBで済みます。
《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》
に追加されたぶっ壊れ
《Scholar of the Ages》(5)(青)(青)
クリーチャー – 人間・ウィザード [U]
Scholar of the Agesが戦場に出たとき、あなたの墓地にあるインスタント・カードやソーサリー・カードを最大2枚まで対象とし、それらをあなたの手札に戻す。
3/3
CIPでスペルを2枚回収
イナーラで威光コストを払えば4枚回収できます。
CIPだけで
《Scholar of the Ages》
+《Sacrifice》系のコストでクリーチャーを生贄にしてマナを生み出すスペル
+《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》系のクリーチャーをリアニメイトできるスペル
でループに入れるのに加えて好きなスペルを2枚回収できます。
ここから派生して以下の事が出来るようになりました。
①《三なる宝球/Trinisphere》の上からループに入れる(ただし、これは《魔除け探しの吸血鬼/Vampire Charmseeker 》でもできていた)
⇒《Sacrifice》系を2回回収すると合計14マナ出ます。
《Sacrifice》のコストが3マナ×2
威光コストが1マナ
リアニメイトスペルのコストが3マナの合計10マナの為
一回のループで4マナずつ浮いていきます。
②《納墓/Entomb》+《再活性/Reanimate》からループに入れる
所要コストは1BBBBと14ライフ
ルートは
1.《納墓/Entomb》+《再活性/Reanimate》で《Scholar of the Ages》を釣ります。
2.最初のCIPで《納墓/Entomb》と《再活性/Reanimate》を回収します。
3.威光のスタックで《納墓/Entomb》から《Sacrifice》を墓地に置きます。
4.威光を解決して《納墓/Entomb》と《Sacrifice》を回収します。
5.《Sacrifice》を唱えコストに《Scholar of the Ages》本体を生贄に捧げ7マナを生み出します。
6.《納墓/Entomb》で《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》を落とします。
7.《再活性/Reanimate》で《Scholar of the Ages》を釣ります。
8.CIPで《Sacrifice》と《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》を回収しループが完成します。
9.そのままコンバットで無限トークンで勝ちです。
ただし、戦闘が終わっていた場合は以降のルートへ進みます。
9.威光で《納墓/Entomb》と任意のスペルが拾い続けられるためデッキのカードを全て墓地に置きます。
10.拾う任意のスペルを《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》にすることで全てのクリーチャーを戦場に戻せます。
(唱える順番は回収後の威光のスタックで《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》を唱え、墓地の一番上のクリーチャーを場に戻し、その後《Sacrifice》を唱えて威光を解決し、回収した《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》で《Scholar of the Ages》を戻します。間違えると失敗するので注意)
11.打消しを大量に抱えた状態で《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》の威光トークンも大量に準備した状態で適当なドローで勝ちです。
(拾う任意のスペルを《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》にしてもよいでしょう)
②の派生として《納墓/Entomb》+《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》でインスタントタイミングでループに入ってデッキの全てのスペルを手札に加え全てのクリーチャーを戦場に戻し、デッキの全てのカードを墓地に落とせます。
あとは《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》辺りで勝ちましょう。
このルートの場合は必要なマナは
納墓(B)+浅すぎる墓穴(1B)+納墓(B)+威光(1)+Sacrifice(B)の2BBBBです。
但し、手札か墓地に《Sacrifice》系がある場合は埋めるコストが省略できるため
納墓(B)+浅すぎる墓穴(1B)+Sacrifice(B)の1BBBで済みます。
発足から半年経ったみたらし会のTRPG支部として生まれたはせ会
第一回はクトゥルフでしたが第二回はソード・ワールド2.0
4年ぶりにGMをやらせていただきました。
(終わった後でやっぱり自分はPCやるよりGMやる方が好きだなと実感)
参加者は最初6人だったが2人参加できず4人
まぁ一カ月前に予定聞いたから流石にね・・・とバランス調整をやり直そうとしていた時にふと思い出したのが4年前に一緒にTRPGしていた人の存在・・・!
ダメもとで聞いてみた。
「来ない?」
「喜んで!いつですか!」
「6月2日」
「行きます!」
やったぜ
という事で5人になった今回の冒険者は以下
①タビット・ウィザード(レベル12)
何と魔力20!!何それコワイ
ディビット・リーゼン(はせ)
コメント「もっとセクハラロールしたかった・・・」
②ヴァルキリー・ファイター・ライダー(レベル11)
ああああ適当な名前を付けるなお前はアーちゃんだ(A村)
コメント「大損害だよ!!(レジェンドホース・ワイバーンロスト)」
③ドワーフ・ファイター(レベル11)
「諸々支援込みで防護点22点です」・・・は?
シメジ・カワトミ(カンスケ)
コメント「固いだけだと地味だった」
④エルフ・プリースト(レベル11)
GMの罠によりバニシングデス(アンデッド絶対消毒)を習得
ミスタ・マイム(083)
コメント「ほとんど歌ってた」
⑤エルフ・アルケミスト(レベル11)
あれ?戦闘能力は?そんなものない(キリッ
シャカ・パチ(戦車)
コメント「大赤字(マイナス37,000ガメル)」
という5名の冒険者によりセッション開始
導入
GM「平均レベル11の冒険者パーティなんか存在しない。いいね」
全員「HAI!!」
GM(マグダレーナ・イエイツ)「そなた達程の実力と実績のある冒険者が云々・・・」
シャカ「いよう!マグちゃん!アンシー(赤SS)貸して!」(突如生えるコネクション)
GM(マグダレーナ・イエイツ)「そなた達には『秒読みされた』シーリアの討伐を依頼したい(過去2回討伐失敗。今回は3度目の正直)」
あっ!レベル詐欺!
ええ当然平均レベル11に普通のドレイクなんかぶつけません。
成長したよ!推定ドレイクバイカウント以上だよ!
シーリアと遭遇。
まもちき成功アンアームドドレイクバイカウント(Lv13)だヨ
やっぱりドレイクバイカウントだったぁ!
その後、シーリアを追ってハーゼに乗り込んだPC達と遭遇する
ダークトロールアデプトとブラッドトロールの部隊
「見なかったことにしよう」
あっ!コボルド!
コボルド「大けがした人族なんか匿ったりなんかしていないんだから!帰ってぇ!」
あ、これもしかして・・・?
コボルドを追いかけていくと行方不明のNPC(2回目の討伐時に全滅したはずの冒険者)と遭遇
この人はティノさんです。
シャカ・パチさんと同じアルケミストだよ!
(スカウト・セージ・レンジャー・アルケミスト・・・以上!)
巨人語とドレイク語を会話読文出来る ←ここ重要
ティノさんから情報収集。
シーリアと関係がありそうなドレイクバロンの存在を知る。
このドレイクバロンを締め上げれば・・・もしかして・・・?
あと折角なのでなんか重要そうな事を話していたトロール達の所へ連れて行く
(ついでに赤SSカードを借りる)
トロール達「裏切り者のドレイク(シーリアではない)の粛正が任務だ」
PC一同「あれ・・・これもしかしてかち合わせられる?」
GM「最初の遭遇から1日経ってるけどまだここ(遭遇地点から1マスの場所)にいるね。かち合わせまで何日かかるか分からないよ」
PC一同「駄目みたいですね」
要救助者のNPCを帰還させてカチコミじゃあっ!
GM心の声(その前に本当はランダム遭遇だったんだけど回収不能になりそうなイベント消化させてね)
事前に083さんを言いくるめて習得させた流派「バニシング・デス」が生きる高難度イベント登場
さぁ恐れろ!
メティシエ神官ハイレブナント
ラーリス神官ハイレブナント
ハイレブナント2体
レブナント5体
そしてレイス(Lv13魔法耐性高い・固い・速い・魔法使う)!!
GM「しっかり戦術考えないとHageるよ。ちなみに君たちはこれを見なかったことにしてもいい。だけどその場合はミスタ・マイムを説得してね(邪悪な笑み)」
083「こ、これが・・・!GMの・・・罠・・・!」
ぐへへ・・・20倍拡大サモンアザービーストと5倍拡大サモンアンデッドの恐怖に震えるがいい!
意を決しての戦闘開始
GM「あれ・・・?ハイレブナントが1Rでぜんぜんめつめつ・・・」
残るはレイス1体
ただやたら固い。
削っても魔力高くてドレインタッチですぐ全回復する。
馬鹿め!コンジャラーは前衛だという事を忘れていたな!
ここで気付く・・・これレイスのMPを0にした方が早くね?
あ・・・(レイス無力化成功)
シーリア戦前にちょっと準備運動
ハイゴブリンファナティック5体とハイゴブリンメイデン(しかも2体)あとドレイクバロンだよ!
また魔法耐性高い敵か!!
ええ・・・そうしないと範囲魔法で一掃されたりバニッシュ屋などで一瞬で終わっちゃうからね(蘇るディストラクションでボスが何も出来ず負けていった思い出)
PC一同「あれ・・・これファナティック最低2体倒さないと死人出る・・・?」
熱狂の芳香+全力攻撃+薙ぎ払い
打撃点ベースが27点からスタート・・・
そう、ハイゴブリンメイデンの恐ろしさはハイゴブリンのレベルが実質2上がるのだ!
そして先にメイデンを倒すとファナティックのレベルが更に実質2上がるのだ!
あ、(HP33回復用の)ハイゴブリンはメイデン倒すまで無限増援です。
頑張ってファナティック5体を全員倒してね!
1ラウンド目「あ、1体しか倒せなかった」
ハイゴブリンF「全力攻撃薙ぎ払い×4!!」
レジェンドホース「ウボァーッ!(ロスト)」
どうにかハイゴブリンを全員倒したのもつかの間、シーリアと戦闘でございます~パフパフ
公式で連続した手番に撃てると書いてあったブレスは流石にナーフしたけど
新しい能力生やしたよ!
条件を満たすとデュラハンロード(メティシエ)が出て来るぞ!しかも2体!
PC「デュラハンロード動き出したら負けだ!シーリア倒すしかねぇ!(蘇るサモンアンデッドの恐怖)」
シーリアに生やしてみたのは「▽不可視の剣の呪い」
本体のHPが100以下になったときと50以下になったときの自ターン開始時にデュラハンロードを召喚する能力
これで召喚されたデュラハンロードは次のターンに行動を開始します。
デュラハンロードの戦法はPCたちに事前に説明していましたが、
やるのは一択「サモンアンデッド10倍拡大!召喚!ポルターガイスト(Lv8、5部位、魔法と必中攻撃持ち)×10」
デュラハンロードをうっかり2体出してしまうとポルターガイスト20体という地獄が待っています。
ただ、このデュラハンロードはシーリアを倒すとその時点で姿を消すため、デュラハンロードを倒すよりも実はシーリアを倒してしまう方が早かったのです。
(本当はデュラハンロードを確実に叩いてもらって時間稼ぐのが目的でしたが・・・)
だがこのまま続けてもブレスのダメージが蓄積していって回復薬のMPが尽きてしまいます。
意を決してシーリアのHPをゴリゴリけずって残HP40台でターンを返す。
そして現れるデュラハンロード×2・・・さぁ最終ターンです。
GM「その覚悟は認めよう。だがその選択は大きな間違いだ!ここで死んでもらう!ドレインタッチ!さてダメージは~」
GM「あ、ファンブル」
カンスケ「ヤバい出目低い!」
GM「それは避けたね」
戦車「ここで確実に当てるためパラミスS!あ、ファンブル」
083「こ、これは・・・神様パンチ(ゴッドフィスト)するしか・・・!」
A村「当たった30点削った。後10点ちょっと・・・」
はせ「ブリザードを使います。抵抗抜いたので30点」
GM「うん落ちたね。それでデュラハンロードも姿を消した」
グッ・・・!
無事シーリアを討伐しシナリオクリア。
おめでとうございます。
そして片付け中にネタばらし
「実はランダムイベントでロトンロック(Lv13)に不意打ちされるイベントもあったんだよね」
「ふ☆ざ☆け☆ろ」
4年ぶりのGMというのとはせさん(あと参加予定だったみたらしとちゃーさん)が初心者だという事でインストの意味を込めて色々詰め込んだら相当ボリューミーで色々と激しい戦闘になってしまった。
次回はもう少しマイルドにしようと思います。
(だが蛮族卓だがな!)
参加してくれた方ありがとうございました。
第一回はクトゥルフでしたが第二回はソード・ワールド2.0
4年ぶりにGMをやらせていただきました。
(終わった後でやっぱり自分はPCやるよりGMやる方が好きだなと実感)
参加者は最初6人だったが2人参加できず4人
まぁ一カ月前に予定聞いたから流石にね・・・とバランス調整をやり直そうとしていた時にふと思い出したのが4年前に一緒にTRPGしていた人の存在・・・!
ダメもとで聞いてみた。
「来ない?」
「喜んで!いつですか!」
「6月2日」
「行きます!」
やったぜ
という事で5人になった今回の冒険者は以下
①タビット・ウィザード(レベル12)
何と魔力20!!何それコワイ
ディビット・リーゼン(はせ)
コメント「もっとセクハラロールしたかった・・・」
②ヴァルキリー・ファイター・ライダー(レベル11)
コメント「大損害だよ!!(レジェンドホース・ワイバーンロスト)」
③ドワーフ・ファイター(レベル11)
「諸々支援込みで防護点22点です」・・・は?
シメジ・カワトミ(カンスケ)
コメント「固いだけだと地味だった」
④エルフ・プリースト(レベル11)
GMの罠によりバニシングデス(アンデッド絶対消毒)を習得
ミスタ・マイム(083)
コメント「ほとんど歌ってた」
⑤エルフ・アルケミスト(レベル11)
あれ?戦闘能力は?そんなものない(キリッ
シャカ・パチ(戦車)
コメント「大赤字(マイナス37,000ガメル)」
という5名の冒険者によりセッション開始
導入
GM「平均レベル11の冒険者パーティなんか存在しない。いいね」
全員「HAI!!」
GM(マグダレーナ・イエイツ)「そなた達程の実力と実績のある冒険者が云々・・・」
シャカ「いよう!マグちゃん!アンシー(赤SS)貸して!」(突如生えるコネクション)
GM(マグダレーナ・イエイツ)「そなた達には『秒読みされた』シーリアの討伐を依頼したい(過去2回討伐失敗。今回は3度目の正直)」
あっ!レベル詐欺!
ええ当然平均レベル11に普通のドレイクなんかぶつけません。
成長したよ!推定ドレイクバイカウント以上だよ!
シーリアと遭遇。
まもちき成功アンアームドドレイクバイカウント(Lv13)だヨ
やっぱりドレイクバイカウントだったぁ!
その後、シーリアを追ってハーゼに乗り込んだPC達と遭遇する
ダークトロールアデプトとブラッドトロールの部隊
「見なかったことにしよう」
あっ!コボルド!
コボルド「大けがした人族なんか匿ったりなんかしていないんだから!帰ってぇ!」
あ、これもしかして・・・?
コボルドを追いかけていくと行方不明のNPC(2回目の討伐時に全滅したはずの冒険者)と遭遇
この人はティノさんです。
シャカ・パチさんと同じアルケミストだよ!
(スカウト・セージ・レンジャー・アルケミスト・・・以上!)
巨人語とドレイク語を会話読文出来る ←ここ重要
ティノさんから情報収集。
シーリアと関係がありそうなドレイクバロンの存在を知る。
このドレイクバロンを締め上げれば・・・もしかして・・・?
あと折角なのでなんか重要そうな事を話していたトロール達の所へ連れて行く
(ついでに赤SSカードを借りる)
トロール達「裏切り者のドレイク(シーリアではない)の粛正が任務だ」
PC一同「あれ・・・これもしかしてかち合わせられる?」
GM「最初の遭遇から1日経ってるけどまだここ(遭遇地点から1マスの場所)にいるね。かち合わせまで何日かかるか分からないよ」
PC一同「駄目みたいですね」
要救助者のNPCを帰還させてカチコミじゃあっ!
GM心の声(その前に本当はランダム遭遇だったんだけど回収不能になりそうなイベント消化させてね)
事前に083さんを言いくるめて習得させた流派「バニシング・デス」が生きる高難度イベント登場
さぁ恐れろ!
メティシエ神官ハイレブナント
ラーリス神官ハイレブナント
ハイレブナント2体
レブナント5体
そしてレイス(Lv13魔法耐性高い・固い・速い・魔法使う)!!
GM「しっかり戦術考えないとHageるよ。ちなみに君たちはこれを見なかったことにしてもいい。だけどその場合はミスタ・マイムを説得してね(邪悪な笑み)」
083「こ、これが・・・!GMの・・・罠・・・!」
ぐへへ・・・20倍拡大サモンアザービーストと5倍拡大サモンアンデッドの恐怖に震えるがいい!
意を決しての戦闘開始
GM「あれ・・・?ハイレブナントが1Rでぜんぜんめつめつ・・・」
残るはレイス1体
ただやたら固い。
削っても魔力高くてドレインタッチですぐ全回復する。
馬鹿め!コンジャラーは前衛だという事を忘れていたな!
ここで気付く・・・これレイスのMPを0にした方が早くね?
あ・・・(レイス無力化成功)
シーリア戦前にちょっと準備運動
ハイゴブリンファナティック5体とハイゴブリンメイデン(しかも2体)あとドレイクバロンだよ!
また魔法耐性高い敵か!!
ええ・・・そうしないと範囲魔法で一掃されたりバニッシュ屋などで一瞬で終わっちゃうからね(蘇るディストラクションでボスが何も出来ず負けていった思い出)
PC一同「あれ・・・これファナティック最低2体倒さないと死人出る・・・?」
熱狂の芳香+全力攻撃+薙ぎ払い
打撃点ベースが27点からスタート・・・
そう、ハイゴブリンメイデンの恐ろしさはハイゴブリンのレベルが実質2上がるのだ!
そして先にメイデンを倒すとファナティックのレベルが更に実質2上がるのだ!
あ、(HP33回復用の)ハイゴブリンはメイデン倒すまで無限増援です。
頑張ってファナティック5体を全員倒してね!
1ラウンド目「あ、1体しか倒せなかった」
ハイゴブリンF「全力攻撃薙ぎ払い×4!!」
レジェンドホース「ウボァーッ!(ロスト)」
どうにかハイゴブリンを全員倒したのもつかの間、シーリアと戦闘でございます~パフパフ
公式で連続した手番に撃てると書いてあったブレスは流石にナーフしたけど
新しい能力生やしたよ!
条件を満たすとデュラハンロード(メティシエ)が出て来るぞ!しかも2体!
PC「デュラハンロード動き出したら負けだ!シーリア倒すしかねぇ!(蘇るサモンアンデッドの恐怖)」
シーリアに生やしてみたのは「▽不可視の剣の呪い」
本体のHPが100以下になったときと50以下になったときの自ターン開始時にデュラハンロードを召喚する能力
これで召喚されたデュラハンロードは次のターンに行動を開始します。
デュラハンロードの戦法はPCたちに事前に説明していましたが、
やるのは一択「サモンアンデッド10倍拡大!召喚!ポルターガイスト(Lv8、5部位、魔法と必中攻撃持ち)×10」
デュラハンロードをうっかり2体出してしまうとポルターガイスト20体という地獄が待っています。
ただ、このデュラハンロードはシーリアを倒すとその時点で姿を消すため、デュラハンロードを倒すよりも実はシーリアを倒してしまう方が早かったのです。
(本当はデュラハンロードを確実に叩いてもらって時間稼ぐのが目的でしたが・・・)
だがこのまま続けてもブレスのダメージが蓄積していって回復薬のMPが尽きてしまいます。
意を決してシーリアのHPをゴリゴリけずって残HP40台でターンを返す。
そして現れるデュラハンロード×2・・・さぁ最終ターンです。
GM「その覚悟は認めよう。だがその選択は大きな間違いだ!ここで死んでもらう!ドレインタッチ!さてダメージは~」
GM「あ、ファンブル」
カンスケ「ヤバい出目低い!」
GM「それは避けたね」
戦車「ここで確実に当てるためパラミスS!あ、ファンブル」
083「こ、これは・・・神様パンチ(ゴッドフィスト)するしか・・・!」
A村「当たった30点削った。後10点ちょっと・・・」
はせ「ブリザードを使います。抵抗抜いたので30点」
GM「うん落ちたね。それでデュラハンロードも姿を消した」
グッ・・・!
無事シーリアを討伐しシナリオクリア。
おめでとうございます。
そして片付け中にネタばらし
「実はランダムイベントでロトンロック(Lv13)に不意打ちされるイベントもあったんだよね」
「ふ☆ざ☆け☆ろ」
4年ぶりのGMというのとはせさん(あと参加予定だったみたらしとちゃーさん)が初心者だという事でインストの意味を込めて色々詰め込んだら相当ボリューミーで色々と激しい戦闘になってしまった。
次回はもう少しマイルドにしようと思います。
(だが蛮族卓だがな!)
参加してくれた方ありがとうございました。
【EDH】立ち回り(?)について
2019年5月30日 EDH コメント (2)>匿名希望さんへの返信
①どのように考えながらプレイしているか
②カウンターの撃ち所等
まず卓に座って考える事は相手の統率者は『何を勝ち手段に据えている』かです。
純粋にその統率者が好きでカラーマーカーにしているだけという例外はありますが
基本的には勝ち手段かあり、その勝ち手段に向かってデッキを機能させるためにその統率者を据えているという理由があります。
その統率者には固有の勝ち手段が存在し、複数ある場合もありますがそれはそう多くはありません。
例えば有名どころで言うと
・ナジーラ
⇒頭数を揃えてデリーヴィーで無限戦闘
・タズリ将軍、ニヴ再誕
⇒各種追放領域から唱えられるクリーチャー+食物連鎖で統率者を無限回キャスト
・ギトラグの怪物
⇒共鳴者+ダクムーアの回収場で無限ドロー
etc...
ここに関しては純粋に知識量が物を言うため
定期的に様々な統率者のデッキリストを漁って知識を付けていく事をお勧めします。
https://tappedout.net/mtg-deck-builder/edh/competitive/
これについては玉石混交で構いません。
見るからに弱そうなリストでも何を勝ち手段に据えているかでその統率者の傾向は掴めるからです。
それを把握しておけばいざ同卓した際に可能性の一つとして知っているか知っていないかでは大きく違います。
また、初めて見る統率者でもテキストをよく読めば何がしたいのかは朧げながらにわかるかと思います。
例えば
・ラシュミ?
⇒盤面に固定すれば手札が実質減らないらしい
⇒じゃあコントロール?
⇒大量の妨害で盤面制圧系?
・ヴァロルズ?
⇒サクり台?
⇒サクると強いクリーチャー?
⇒…ハルク?
・ザンチャ?
⇒マナを払えばドローできるらしい
⇒つまり無限マナで無限ドロー
⇒このカラーの無限マナ?
⇒ゴージャー?パラドックス?
何がしたいか分かれば妨害の打ち所も分かって来るかと思います。
除去や打消しの打ち所さえ分かってしまえばそれ以外の所に撃つ必要はなくなります。
除去や打消しは基本的に撃った側と撃たれた側が損するだけなので撃たないに越したことはありませんからね。
・ラシュミ
⇒アドバンテージエンジンであるラシュミを生き残らせてはいけない。
⇒ラシュミには必ず除去を撃つ
ヴァロルズ
⇒ハルクを着地させてはいけない。
⇒打消しは常に撃てるように
ザンチャ
⇒気を付けるべきはゴージャーとパラドックス
⇒ディッチャは常に撃てるように
などです。
③フルタップ云々
このゲームで一番重要な要素は『優先権のたらい回し』です。
例えば以下の盤面
A :
自分:
C :
D :フェッチランド
B(自分)はターンが返って来ればコンボを決めて勝ちの場面でAがコンボを始めました。
最初にB(自分)に優先権が回ってきます。
B(自分)の手札には打消しがあります。これを撃てば確実に止められるでしょう。
ただこれを撃ってしまうといざ自分のターンになったときコンボをバックアップできる打消しがなくなります。
C、Dが打消しを握っているかも分かりませんのでこの打消しは切りたくありません。
ここで盤面を見ると最下家のDの盤面にフェッチランドがあります。
つまり、Dが優先権を放棄するまえに一言
「そのフェッチを切って優先権を回してほしい」
と言ってフェッチランドを切らせてしまえば再度優先権が回ってきます。
つまり、
B(自分)の優先権を一度放棄してDにフェッチランドを切らせる事で再度優先権を取り戻す事が可能なのです。
このプレイで分かる事としてもう一つあります。
それは
『CとDは妨害を持っていない』
です。
これでAのコンボを止めて次の自分のターンでコンボを始めてもCとDから妨害が飛んでくる事がないと分かり
安全にコンボを決める事ができます。
こういう『優先権のたらい回し』ができるため盤面に
・フェッチランド
・真鍮の都
・独楽
があるときは条件反射的に撃たない事を勧めます。
このゲーム、フルタップが許されるのは最初の2ターンまでです。
卓にもよりますが3ターン目以降はもうゲーム終盤です。
準ヴィンテージなこのフォーマット、
いつどこからコンボが飛んできてゲームが終わってもおかしくありません。
(それが強いと謂れている統率者は軒並み3,4マナか。そもそも唱えない統率者な理由です。5マナ以上の統率者はそれだけで大きなハンディキャップが存在します。)
フルタップイコールこのターン好きに動いていいの表明です。
フルタップで統率者プレイターン返ってきたら自分の勝ち!
は基本的にターン返って来ないので基本的にフルタップする時はこのターンで自分が勝つときでしょう。
ただフルタップして除去や打消しを押し付けていい場合は少なからずあります。
例えば常に同じ土地を立たせているときなどです。
ブラフの可能性もありますが以下の行動をしている時は自分もフルタップして除去や打消しを押し付けてもいいかと思います。
・常に青青立たせている。
⇒概ねマナドレイン狙いでしょう。
・前のターンもその前のターンも1マナ立っている
⇒大体白鳥の歌です。
・お前そういう(毎ターンタップアウトする)デッキじゃないはずなのにタップアウトしてくる
⇒手札にピッチスペルがある。
①どのように考えながらプレイしているか
②カウンターの撃ち所等
まず卓に座って考える事は相手の統率者は『何を勝ち手段に据えている』かです。
純粋にその統率者が好きでカラーマーカーにしているだけという例外はありますが
基本的には勝ち手段かあり、その勝ち手段に向かってデッキを機能させるためにその統率者を据えているという理由があります。
その統率者には固有の勝ち手段が存在し、複数ある場合もありますがそれはそう多くはありません。
例えば有名どころで言うと
・ナジーラ
⇒頭数を揃えてデリーヴィーで無限戦闘
・タズリ将軍、ニヴ再誕
⇒各種追放領域から唱えられるクリーチャー+食物連鎖で統率者を無限回キャスト
・ギトラグの怪物
⇒共鳴者+ダクムーアの回収場で無限ドロー
etc...
ここに関しては純粋に知識量が物を言うため
定期的に様々な統率者のデッキリストを漁って知識を付けていく事をお勧めします。
https://tappedout.net/mtg-deck-builder/edh/competitive/
これについては玉石混交で構いません。
見るからに弱そうなリストでも何を勝ち手段に据えているかでその統率者の傾向は掴めるからです。
それを把握しておけばいざ同卓した際に可能性の一つとして知っているか知っていないかでは大きく違います。
また、初めて見る統率者でもテキストをよく読めば何がしたいのかは朧げながらにわかるかと思います。
例えば
・ラシュミ?
⇒盤面に固定すれば手札が実質減らないらしい
⇒じゃあコントロール?
⇒大量の妨害で盤面制圧系?
・ヴァロルズ?
⇒サクり台?
⇒サクると強いクリーチャー?
⇒…ハルク?
・ザンチャ?
⇒マナを払えばドローできるらしい
⇒つまり無限マナで無限ドロー
⇒このカラーの無限マナ?
⇒ゴージャー?パラドックス?
何がしたいか分かれば妨害の打ち所も分かって来るかと思います。
除去や打消しの打ち所さえ分かってしまえばそれ以外の所に撃つ必要はなくなります。
除去や打消しは基本的に撃った側と撃たれた側が損するだけなので撃たないに越したことはありませんからね。
・ラシュミ
⇒アドバンテージエンジンであるラシュミを生き残らせてはいけない。
⇒ラシュミには必ず除去を撃つ
ヴァロルズ
⇒ハルクを着地させてはいけない。
⇒打消しは常に撃てるように
ザンチャ
⇒気を付けるべきはゴージャーとパラドックス
⇒ディッチャは常に撃てるように
などです。
③フルタップ云々
このゲームで一番重要な要素は『優先権のたらい回し』です。
例えば以下の盤面
A :
自分:
C :
D :フェッチランド
B(自分)はターンが返って来ればコンボを決めて勝ちの場面でAがコンボを始めました。
最初にB(自分)に優先権が回ってきます。
B(自分)の手札には打消しがあります。これを撃てば確実に止められるでしょう。
ただこれを撃ってしまうといざ自分のターンになったときコンボをバックアップできる打消しがなくなります。
C、Dが打消しを握っているかも分かりませんのでこの打消しは切りたくありません。
ここで盤面を見ると最下家のDの盤面にフェッチランドがあります。
つまり、Dが優先権を放棄するまえに一言
「そのフェッチを切って優先権を回してほしい」
と言ってフェッチランドを切らせてしまえば再度優先権が回ってきます。
つまり、
B(自分)の優先権を一度放棄してDにフェッチランドを切らせる事で再度優先権を取り戻す事が可能なのです。
このプレイで分かる事としてもう一つあります。
それは
『CとDは妨害を持っていない』
です。
これでAのコンボを止めて次の自分のターンでコンボを始めてもCとDから妨害が飛んでくる事がないと分かり
安全にコンボを決める事ができます。
こういう『優先権のたらい回し』ができるため盤面に
・フェッチランド
・真鍮の都
・独楽
があるときは条件反射的に撃たない事を勧めます。
このゲーム、フルタップが許されるのは最初の2ターンまでです。
卓にもよりますが3ターン目以降はもうゲーム終盤です。
準ヴィンテージなこのフォーマット、
いつどこからコンボが飛んできてゲームが終わってもおかしくありません。
(それが強いと謂れている統率者は軒並み3,4マナか。そもそも唱えない統率者な理由です。5マナ以上の統率者はそれだけで大きなハンディキャップが存在します。)
フルタップイコールこのターン好きに動いていいの表明です。
フルタップで統率者プレイターン返ってきたら自分の勝ち!
は基本的にターン返って来ないので基本的にフルタップする時はこのターンで自分が勝つときでしょう。
ただフルタップして除去や打消しを押し付けていい場合は少なからずあります。
例えば常に同じ土地を立たせているときなどです。
ブラフの可能性もありますが以下の行動をしている時は自分もフルタップして除去や打消しを押し付けてもいいかと思います。
・常に青青立たせている。
⇒概ねマナドレイン狙いでしょう。
・前のターンもその前のターンも1マナ立っている
⇒大体白鳥の歌です。
・お前そういう(毎ターンタップアウトする)デッキじゃないはずなのにタップアウトしてくる
⇒手札にピッチスペルがある。
【EDH】戦闘について~よく殴られる側から見た話~
2019年5月26日 EDH コメント (2)さいとうさん
https://edhmatsudo.diarynote.jp/201905261744384287/
surviveさん
https://survivonmelon.diarynote.jp/201905262224116501/
に便乗して
「とりあえず〇字さんは生かしておくと碌なことをしないから真っ先に〇せ」
「いい〇字さんは〇んだ〇字さんだけだ」
面と向かって言われた事も何回もあるよく殴られる側からの見解(長文失礼
戦闘に関して割と優先的に殴られる統率者は主に3つ
①瞬殺コンボ持ち
②妨害置物を並べて来る
③露骨にライフをリソースにすると宣言している
①瞬殺コンボ持ちの統率者
便乗させてもらった二人の共通見解として
『瞬殺コンボ持ちに時間を与えると万全に準備を整えられてコンボを決められるため
時間制限を与えて不完全な状態でコンボスタートさせる。』
のが瞬殺コンボ持ちを優先的に殴る目的である。
それは
・統率者がドロー能力もしくはそれに準ずる能力を持っていた
らの話である。
統率者がコンボパーツの一部であるが特にアドバンテージをもたらす事がない場合は
時間を掛けても準備が整わない事がある。
卓によっては長期戦は不利になる事が多いため、手数で勝負と見切り発車でコンボスタートする事がほとんどだ。
実は殴る優先度は低くてむしろ殴ってしまうとターンがいくらあっても足りない。
生かしておくといつかコンボを決められて負けてしまうかもしれないが
瞬殺コンボ持ちを生かしておかないといけない理由は一つだけある。
残りの二人への牽制だ。
戦闘を勝ち手段に据える統率者が最終的に全員殴り切る為には相当数のターンが必要で
当然その分だけ他のプレイヤーへターンが渡る事になる。
迂闊にタップアウトしてしまうとコンボに走り切られてしまう危険性はある以上、
瞬殺コンボ持ちが存在するだけで残りの二人は自分の動きが相当制限される。
一人を生かしておく事によって疑似的に残り二人に圧力を掛ける事ができる。
その分自分のターンが回って来る可能性が出て来る事になる。
生かしておくリスクと倒した事で発生するリスクを天秤にかけて判断しよう。
②妨害置物を並べて来る統率者
・呪文のキャスト制限
・サーチ制限
・CIPや起動型能力の無力化
等ありとあらゆる妨害置物を並べて来る統率者は存在する。
自分にとっても影響はあるのだが、この統率者は倒してしまうのは危険だ。
倒してしまったが故に解き放たれた別のプレイヤーが勝利する事は往々にしてある。
かといって放置しておくと最終的に全員何も出来なくなるかサクッとコンボを決められて負けてしまうかのため、
放置も出来ないのがこの統率者の難しい所だ。
ただこの系統の統率者はアキレス腱が存在する。
往々にして統率者自身かドロー能力持ちの置物だ。
これを適宜破壊していけば途端に動きが鈍くなる。
この系統の統率者はアドバンテージエンジンを的確に破壊して放置するのがベストだ。
③露骨にライフをリソースにすると宣言している統率者
代表的なのは《結界師ズアー/Zur the Enchanter》か
本当は殴ってしまいたいがこれを殴っていてはとてもターンが足りない。
対処法としては統率者を生き残らせないか素引きしたライフをリソースにするカードを打ち消すだろう。
対処は他のプレイヤーに押し付けてしまおう。
------------------------↓↓以下個人的な見解↓↓-----------------------------------------------------
よく殴られる側からの見解からすれば個人的には優先的に殴って欲しいのは
①統率者がドロー能力持ち
②ドローに準じた何らかのアドバンテージをもたらす統率者
③マスデスによってちゃぶ台を一気にひっくり返す統率者
なのだ。
①統率者がドロー能力持ち
序盤の立ち上がりに難があるが統率者が継続的なドロー能力を持っている
一人を殴っている間に毎ターンドローし続けて最後に漁夫の利を得るタイプだ。
マナフラッドに強いため長期戦になればどんどん優位が拡大していく。
自分が戦闘を妨害や勝ち手段に据える統率者と同卓したとき最後に勝っていたのはこの系統の統率者が多かった。
(当然戦闘してくる統率者が勝った事は一回も見た事がない)
この系統の統率者の対処としては
①優位が拡大する前に終わらせる。
②マナ基盤の破壊
③戦闘によって圧をかけて対処にマナを使わせてドローさせる余裕を与えない。
のいずれかになる。
個人的に殴る優先度は相当高い。
②ドローに準じた何らかのアドバンテージをもたらす統率者
要するにこれも長期戦に強い統率者だ。
戦闘を妨害もしくは勝利の手段として持つ統率者はどうしても勝つためのターンが長くなる。
そして戦闘のための枠に取られてリソースの確保が難しい事が多く、
息切れした状態でこれらと相手をすれば勝利は覚束ないだろう。
対処としては『①統率者がドロー能力持ち』と同じだ。
安定性の面で『①統率者がドロー能力持ち』に劣るが個人的に殴る優先度は相当高いと考える。
③マスデスによってちゃぶ台を一気にひっくり返す統率者
《ジョークルホープス/Jokulhaups》等で盤面を全て破壊して制圧するタイプで赤黒系統の統率者に多いかと思われる。
ある程度準備が整うとすぐ盤面を破壊してくるため
戦闘を妨害もしくは勝利の手段として持つ統率者にとっては一度盤面を崩されればリカバリに時間がかかってしまうため天敵に等しいだろう。
戦闘はどうしてもターンが掛かってしまうため、
長期戦を見据えて殴る先を考えた方が最終的な勝率は向上するかと思われる。
戦闘をメインとした統率者で勝率が伸び悩む人は
一度は殴る優先順位を変えるなど立ち回りを再検討してみては如何だろうか。
https://edhmatsudo.diarynote.jp/201905261744384287/
surviveさん
https://survivonmelon.diarynote.jp/201905262224116501/
に便乗して
「とりあえず〇字さんは生かしておくと碌なことをしないから真っ先に〇せ」
「いい〇字さんは〇んだ〇字さんだけだ」
面と向かって言われた事も何回もあるよく殴られる側からの見解(長文失礼
戦闘に関して割と優先的に殴られる統率者は主に3つ
①瞬殺コンボ持ち
②妨害置物を並べて来る
③露骨にライフをリソースにすると宣言している
①瞬殺コンボ持ちの統率者
便乗させてもらった二人の共通見解として
『瞬殺コンボ持ちに時間を与えると万全に準備を整えられてコンボを決められるため
時間制限を与えて不完全な状態でコンボスタートさせる。』
のが瞬殺コンボ持ちを優先的に殴る目的である。
それは
・統率者がドロー能力もしくはそれに準ずる能力を持っていた
らの話である。
統率者がコンボパーツの一部であるが特にアドバンテージをもたらす事がない場合は
時間を掛けても準備が整わない事がある。
卓によっては長期戦は不利になる事が多いため、手数で勝負と見切り発車でコンボスタートする事がほとんどだ。
実は殴る優先度は低くてむしろ殴ってしまうとターンがいくらあっても足りない。
生かしておくといつかコンボを決められて負けてしまうかもしれないが
瞬殺コンボ持ちを生かしておかないといけない理由は一つだけある。
残りの二人への牽制だ。
戦闘を勝ち手段に据える統率者が最終的に全員殴り切る為には相当数のターンが必要で
当然その分だけ他のプレイヤーへターンが渡る事になる。
迂闊にタップアウトしてしまうとコンボに走り切られてしまう危険性はある以上、
瞬殺コンボ持ちが存在するだけで残りの二人は自分の動きが相当制限される。
一人を生かしておく事によって疑似的に残り二人に圧力を掛ける事ができる。
その分自分のターンが回って来る可能性が出て来る事になる。
生かしておくリスクと倒した事で発生するリスクを天秤にかけて判断しよう。
②妨害置物を並べて来る統率者
・呪文のキャスト制限
・サーチ制限
・CIPや起動型能力の無力化
等ありとあらゆる妨害置物を並べて来る統率者は存在する。
自分にとっても影響はあるのだが、この統率者は倒してしまうのは危険だ。
倒してしまったが故に解き放たれた別のプレイヤーが勝利する事は往々にしてある。
かといって放置しておくと最終的に全員何も出来なくなるかサクッとコンボを決められて負けてしまうかのため、
放置も出来ないのがこの統率者の難しい所だ。
ただこの系統の統率者はアキレス腱が存在する。
往々にして統率者自身かドロー能力持ちの置物だ。
これを適宜破壊していけば途端に動きが鈍くなる。
この系統の統率者はアドバンテージエンジンを的確に破壊して放置するのがベストだ。
③露骨にライフをリソースにすると宣言している統率者
代表的なのは《結界師ズアー/Zur the Enchanter》か
本当は殴ってしまいたいがこれを殴っていてはとてもターンが足りない。
対処法としては統率者を生き残らせないか素引きしたライフをリソースにするカードを打ち消すだろう。
対処は他のプレイヤーに押し付けてしまおう。
------------------------↓↓以下個人的な見解↓↓-----------------------------------------------------
よく殴られる側からの見解からすれば個人的には優先的に殴って欲しいのは
①統率者がドロー能力持ち
②ドローに準じた何らかのアドバンテージをもたらす統率者
③マスデスによってちゃぶ台を一気にひっくり返す統率者
なのだ。
①統率者がドロー能力持ち
序盤の立ち上がりに難があるが統率者が継続的なドロー能力を持っている
一人を殴っている間に毎ターンドローし続けて最後に漁夫の利を得るタイプだ。
マナフラッドに強いため長期戦になればどんどん優位が拡大していく。
自分が戦闘を妨害や勝ち手段に据える統率者と同卓したとき最後に勝っていたのはこの系統の統率者が多かった。
(当然戦闘してくる統率者が勝った事は一回も見た事がない)
この系統の統率者の対処としては
①優位が拡大する前に終わらせる。
②マナ基盤の破壊
③戦闘によって圧をかけて対処にマナを使わせてドローさせる余裕を与えない。
のいずれかになる。
個人的に殴る優先度は相当高い。
②ドローに準じた何らかのアドバンテージをもたらす統率者
要するにこれも長期戦に強い統率者だ。
戦闘を妨害もしくは勝利の手段として持つ統率者はどうしても勝つためのターンが長くなる。
そして戦闘のための枠に取られてリソースの確保が難しい事が多く、
息切れした状態でこれらと相手をすれば勝利は覚束ないだろう。
対処としては『①統率者がドロー能力持ち』と同じだ。
安定性の面で『①統率者がドロー能力持ち』に劣るが個人的に殴る優先度は相当高いと考える。
③マスデスによってちゃぶ台を一気にひっくり返す統率者
《ジョークルホープス/Jokulhaups》等で盤面を全て破壊して制圧するタイプで赤黒系統の統率者に多いかと思われる。
ある程度準備が整うとすぐ盤面を破壊してくるため
戦闘を妨害もしくは勝利の手段として持つ統率者にとっては一度盤面を崩されればリカバリに時間がかかってしまうため天敵に等しいだろう。
戦闘はどうしてもターンが掛かってしまうため、
長期戦を見据えて殴る先を考えた方が最終的な勝率は向上するかと思われる。
戦闘をメインとした統率者で勝率が伸び悩む人は
一度は殴る優先順位を変えるなど立ち回りを再検討してみては如何だろうか。
【EDH】呪文探求者イナーラ~キープ基準と立ち回り、サーチの優先順位~
2019年1月23日 EDH コメント (1)>キープ基準と立ち回り、サーチの優先順位が知りたいです
との要望があったので
■キープ基準■
基本的には以下のどれかを満たせればキープします。
・《呪文探求者/Spellseeker》又はサーチ1枚
(《呪文探求者/Spellseeker》1枚コンボなので他がどれだけ弱くてもキープします。但し、《闇の誓願/Dark Petition》は重いため5マナ出せる見込みがなければマリガン)
・ドロー2枚
(上のサーチへつながる可能性があるため2枚あればキープ。但し、《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》《闇の腹心/Dark Confidant》の場合は1枚でキープ可)
・古術師・弱者選別系・釣り竿のうち2種類
(妨害が濃い卓の場合は中長期戦を見据えるためこちらのキープも有効)
逆に
・妨害しかないハンド
・マナファクトしかないハンド
はマリガンです。
呪文探求者から決めるのか強引に3枚コンボを揃えるのかのプランが立たないハンドはマリガンしましょう。
■立ち回り■
気を付ける事は以下の3つです。
①盤面に土地以外の物はなるべく置かない。
基本はドローセットゴー
軽量ドローは土地を集めて毎ターンセットランド出来る事を心がけます。
4マナあれば十分なのでマナファクトは2枚目以降は捨てる用に取っておきましょう。
呪文探求者で即死がある以上、ある程度警戒はされますが派手にマナ加速しているわけでもなければ危険な置物が置いてある事もないのでヘイトはそこまで上がりません。
(それでもイナーラにヘイトMAXの場合はイナーラに親〇されたか盤面見えてないかなので可愛そうな目で見守ってあげましょう。土地しかないイナーラを見てばかりいないで目の前の毎ターン3ドローしようとしているティムナを対処しような!)
②《Demonic Tutor》はメインで撃たない。
メインで撃つ場合は速度勝負しなければいけない卓かこのターンで決める場合だけです。
呪文探求者が手札に入った事が一発でバレるので相手の動きが変わります。
③イナーラは出してはいけない。
暇だからとイナーラを出すと本当に何もない事がバレるので手札に何もなくともイナーラを出すのはやめましょう。
■サーチの優先順位■
①《呪文探求者/Spellseeker》
1枚で即死するやべーやつ。
弾かれても釣り竿で再始動するため、後続のマストカウンターが20枚近くになるのでこれさえ手札に入れておけば大体どんな状況も何とかなります。
②各種釣り竿
《呪文探求者/Spellseeker》か古術師系が墓地にいる場合は全部のサーチを釣り竿にして構いません。
《呪文探求者/Spellseeker》はそのまま再始動ですし、古術師の場合は釣り竿とサーチを回収して弱者選別系を手札に入れる事で3枚コンボ完成となります。
③《Demonic Consultation》《汚れた契約/Tainted Pact》《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
対処しないといけない置物が3個以上あってどうしようもない場合はこっちのプランに切り替えます。
④《魔力の墓所/Mana Crypt》
2枚目のサーチがある場合や《Timetwister》を撃つ場合のみ有効
但し、手札に《むかつき/Ad Nauseam》があるからといって探してはいけません。(《むかつき/Ad Nauseam》は弾かれる前提のため)
⑤3枚コンボの足りないパーツ
基本的に《呪文探求者/Spellseeker》より軽く済むのであと1種類あればいい場合はこちらを探します。
あと《納墓/Entomb》はうっかり《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》を埋めると誰かに釣られるため《魔除け探しの吸血鬼/Vampire Charmseeker》をとりあえず埋めておきましょう。
《納墓/Entomb》は替えの利かない唯一無二のカードで、適当に撃つと適当に消される可能性があり、消された場合かなりの痛手を負います。
そのため、これを撃つタイミングは《呪文探求者/Spellseeker》をプレイした時か手札に全部揃っている時です。
との要望があったので
■キープ基準■
基本的には以下のどれかを満たせればキープします。
・《呪文探求者/Spellseeker》又はサーチ1枚
(《呪文探求者/Spellseeker》1枚コンボなので他がどれだけ弱くてもキープします。但し、《闇の誓願/Dark Petition》は重いため5マナ出せる見込みがなければマリガン)
・ドロー2枚
(上のサーチへつながる可能性があるため2枚あればキープ。但し、《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》《闇の腹心/Dark Confidant》の場合は1枚でキープ可)
・古術師・弱者選別系・釣り竿のうち2種類
(妨害が濃い卓の場合は中長期戦を見据えるためこちらのキープも有効)
逆に
・妨害しかないハンド
・マナファクトしかないハンド
はマリガンです。
呪文探求者から決めるのか強引に3枚コンボを揃えるのかのプランが立たないハンドはマリガンしましょう。
■立ち回り■
気を付ける事は以下の3つです。
①盤面に土地以外の物はなるべく置かない。
基本はドローセットゴー
軽量ドローは土地を集めて毎ターンセットランド出来る事を心がけます。
4マナあれば十分なのでマナファクトは2枚目以降は捨てる用に取っておきましょう。
呪文探求者で即死がある以上、ある程度警戒はされますが派手にマナ加速しているわけでもなければ危険な置物が置いてある事もないのでヘイトはそこまで上がりません。
(それでもイナーラにヘイトMAXの場合は
②《Demonic Tutor》はメインで撃たない。
メインで撃つ場合は速度勝負しなければいけない卓かこのターンで決める場合だけです。
呪文探求者が手札に入った事が一発でバレるので相手の動きが変わります。
③イナーラは出してはいけない。
暇だからとイナーラを出すと本当に何もない事がバレるので手札に何もなくともイナーラを出すのはやめましょう。
■サーチの優先順位■
①《呪文探求者/Spellseeker》
1枚で即死するやべーやつ。
弾かれても釣り竿で再始動するため、後続のマストカウンターが20枚近くになるのでこれさえ手札に入れておけば大体どんな状況も何とかなります。
②各種釣り竿
《呪文探求者/Spellseeker》か古術師系が墓地にいる場合は全部のサーチを釣り竿にして構いません。
《呪文探求者/Spellseeker》はそのまま再始動ですし、古術師の場合は釣り竿とサーチを回収して弱者選別系を手札に入れる事で3枚コンボ完成となります。
③《Demonic Consultation》《汚れた契約/Tainted Pact》《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
対処しないといけない置物が3個以上あってどうしようもない場合はこっちのプランに切り替えます。
④《魔力の墓所/Mana Crypt》
2枚目のサーチがある場合や《Timetwister》を撃つ場合のみ有効
但し、手札に《むかつき/Ad Nauseam》があるからといって探してはいけません。(《むかつき/Ad Nauseam》は弾かれる前提のため)
⑤3枚コンボの足りないパーツ
基本的に《呪文探求者/Spellseeker》より軽く済むのであと1種類あればいい場合はこちらを探します。
あと《納墓/Entomb》はうっかり《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》を埋めると誰かに釣られるため《魔除け探しの吸血鬼/Vampire Charmseeker》をとりあえず埋めておきましょう。
《納墓/Entomb》は替えの利かない唯一無二のカードで、適当に撃つと適当に消される可能性があり、消された場合かなりの痛手を負います。
そのため、これを撃つタイミングは《呪文探求者/Spellseeker》をプレイした時か手札に全部揃っている時です。
【EDH】呪文探求者イナーラその3
2019年1月7日 EDH コメント (2)いっそのことイナーラブログにしようかな()
Digに挙げているのを分解しただけ
https://dig.cards/decks/magicthegathering/159520
Digに挙がっているイナーラの3分の2が自分のだったのでマイナージェネラルだな!!
前回でほぼ完成形となって
後は2,3枚差し替えるくらいかと思っていたら10枚以上変わって平均キルターンと安定性が上がった。
どういう事だってばよ!!
・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
古術師ループは墓地利用型ループコンボのためどこを打ち消してもすぐ何事もなかったかのようにリスタート可能なのでカウンターと除去には強いが
墓地対策とストーム対策両方に引っかかるため置物にめっぽう弱い。
という事で置物を完全に無視できる《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》を採用。こっちはカウンターと除去が当たるため卓によってプランを使い分けよう。
置物なんか置かれる前に2キル3キルすればいい
・《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
なんだこのゴミこの〇字ってやつとうとう頭をヤッてしまったか
単品でもティムナを3回ブロックできるナイスブロッカー()だがこれが真価を発揮するのは《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》が釣られた時
一枚で3体分のため
釣り竿+儀式+欲しい何かという組み合わせでマナを増やしながら欲しいカードをサーチできます。
また、《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》が釣られた段階で1R浮いた状態で餌が1体いれば《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》⇒《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》⇒各種釣り竿⇒各種リチュアルとサーチして古術師ループでも《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》でもお好きなように。
もう少し軽いクリーチャーを増やせば《悪魔の意図/Diabolic Intent》の採用まで検討してもいいかもしれない。
・《直観/Intuition》
最初は入れていたのですがめちゃくちゃ弱くて抜いた一枚。
使い方を間違っていました。このカードの使い方は
「釣り竿2枚と引き換えに《呪文探求者/Spellseeker》をサーチする」ではなく「古術師ループの3種類の内2種類を揃える」カードとして使うのが正解でした。
手札にあるカードが
古術師⇒リチュアル、釣り竿、任意
リチュアル⇒古術師、古術師、釣り竿
釣り竿⇒古術師、古術師、リチュアル
という具合にサーチします。
・《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
手札に《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》がいる場合、《納墓/Entomb》の代わりにサーチすることで5マナルートになります。
古術師の場合はどこかで赤マナをひねり出さないといけないためやはり5マナルートになります。
捨てたいカードはこのデッキ5枚しかないので適当に使わずギリギリまで温存しましょう。
・《大あわての捜索/Frantic Search》
実質0マナで手札捨てられるため土地3枚から3キルが発生する可能性があるやべーやつ。
《神秘の教示者/Mystical Tutor》でサーチするのは大体《暗黒の儀式/Dark Ritual》かこれくらいイナーラで使うと強さが光る一枚。
何で抜いていたんだ?
・《動く死体/Animate Dead》
別にループしないけど2マナの釣り竿は破格
リチュアルを絡めると瞬間的に10マナ近く出せるためドローやサーチを拾って強引に揃える事もしばしば
《Dance of the Dead》も入れたいね
・《ファイレクシア流再利用/Phyrexian Reclamation》
卓の打消しが尽きるまで《呪文探求者/Spellseeker》を叩き付け続ければいいじゃないとお試しで採用してるが大体2,3回釣れば卓の打消しが尽きるためこいつが仕事をした事はない。
こっちもカウンターあるのでどんな卓でも2,3回釣ればまず通る。
Digに挙げているのを分解しただけ
https://dig.cards/decks/magicthegathering/159520
Digに挙がっているイナーラの3分の2が自分のだったのでマイナージェネラルだな!!
ジェネラル
《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》
呪文探求者コンボメインパーツ 1
《呪文探求者/Spellseeker》
コンボパーツ A(cipでインスタント・ソーサリーを回収するウィザード) 4
《古術師/Archaeomancer》
《イゼットの時術師/Izzet Chronarch》
《秘密の回収者/Salvager of Secrets》
《魔除け探しの吸血鬼/Vampire Charmseeker》
コンボパーツB(クリーチャーを生贄にマナを生み出すインスタント・ソーサリー) 3
《弱者選別/Culling the Weak》
《Sacrifice》
《Burnt Offering》
コンボパーツC(リアニメイトを行うインスタント・ソーサリー)5
《再活性/Reanimate》
《発掘/Unearth》
《死体発掘/Exhume》
《縫合/Stitch Together》
《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》
ユーティリティパーツ 4
《ファイレクシア流再利用/Phyrexian Reclamation》
《納墓/Entomb》
《動く死体/Animate Dead》
《ネクロマンサーの弟子/Apprentice Necromancer》
ラザカッツ 3
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》
サブプラン 3
《Demonic Consultation》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
妨害(カウンター)9
《否定の契約/Pact of Negation》
《払拭/Dispel》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《紅蓮破/Pyroblast》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《白鳥の歌/Swan Song》
《マナ吸収/Mana Drain》
《意志の力/Force of Will》
妨害(除去) 7
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《削剥/Abrade》
《ゴブリンのクレーター掘り/Goblin Cratermaker》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《爆積み/Boompile》
マナ加速 10
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《友なる石/Fellwar Stone》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
ドロー 11
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《渦まく知識/Brainstorm》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
《闇の腹心/Dark Confidant》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《Wheel of Fortune》
《Timetwister》
《むかつき/Ad Nauseam》
サーチ 9
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《ギャンブル/Gamble》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《Demonic Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
《直観/Intuition》
《闇の誓願/Dark Petition》
土地 30
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Badlands》
《血の墓所/Blood Crypt》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《真鍮の都/City of Brass》
《統率の塔/Command Tower》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《島/Island》
《特別観覧室/Luxury Suite》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《変遷の泉/Morphic Pool》
《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《蒸気孔/Steam Vents》
《沼/Swamp》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《地底の大河/Underground River》
《硫黄泉/Sulfurous Springs》
《Underground Sea》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《Volcanic Island》
《湿った墓/Watery Grave》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
前回でほぼ完成形となって
後は2,3枚差し替えるくらいかと思っていたら10枚以上変わって平均キルターンと安定性が上がった。
どういう事だってばよ!!
・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
古術師ループは墓地利用型ループコンボのためどこを打ち消してもすぐ何事もなかったかのようにリスタート可能なのでカウンターと除去には強いが
墓地対策とストーム対策両方に引っかかるため置物にめっぽう弱い。
という事で置物を完全に無視できる《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》を採用。こっちはカウンターと除去が当たるため卓によってプランを使い分けよう。
・《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
単品でもティムナを3回ブロックできるナイスブロッカー()だがこれが真価を発揮するのは《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》が釣られた時
一枚で3体分のため
釣り竿+儀式+欲しい何かという組み合わせでマナを増やしながら欲しいカードをサーチできます。
また、《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》が釣られた段階で1R浮いた状態で餌が1体いれば《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》⇒《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》⇒各種釣り竿⇒各種リチュアルとサーチして古術師ループでも《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》でもお好きなように。
もう少し軽いクリーチャーを増やせば《悪魔の意図/Diabolic Intent》の採用まで検討してもいいかもしれない。
・《直観/Intuition》
最初は入れていたのですがめちゃくちゃ弱くて抜いた一枚。
使い方を間違っていました。このカードの使い方は
「釣り竿2枚と引き換えに《呪文探求者/Spellseeker》をサーチする」ではなく「古術師ループの3種類の内2種類を揃える」カードとして使うのが正解でした。
手札にあるカードが
古術師⇒リチュアル、釣り竿、任意
リチュアル⇒古術師、古術師、釣り竿
釣り竿⇒古術師、古術師、リチュアル
という具合にサーチします。
・《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
手札に《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》がいる場合、《納墓/Entomb》の代わりにサーチすることで5マナルートになります。
古術師の場合はどこかで赤マナをひねり出さないといけないためやはり5マナルートになります。
捨てたいカードはこのデッキ5枚しかないので適当に使わずギリギリまで温存しましょう。
・《大あわての捜索/Frantic Search》
実質0マナで手札捨てられるため土地3枚から3キルが発生する可能性があるやべーやつ。
《神秘の教示者/Mystical Tutor》でサーチするのは大体《暗黒の儀式/Dark Ritual》かこれくらいイナーラで使うと強さが光る一枚。
何で抜いていたんだ?
・《動く死体/Animate Dead》
別にループしないけど2マナの釣り竿は破格
リチュアルを絡めると瞬間的に10マナ近く出せるためドローやサーチを拾って強引に揃える事もしばしば
《Dance of the Dead》も入れたいね
・《ファイレクシア流再利用/Phyrexian Reclamation》
卓の打消しが尽きるまで《呪文探求者/Spellseeker》を叩き付け続ければいいじゃないとお試しで採用してるが大体2,3回釣れば卓の打消しが尽きるためこいつが仕事をした事はない。
こっちもカウンターあるのでどんな卓でも2,3回釣ればまず通る。
【EDH】呪文探求者イナーラ小ネタその2
2018年11月21日 EDH需要あるかは知らない
①4マナで無限トークン入る条件
・手札に以下のいずれかがある
《弱者選別/Culling the Weak》
《Sacrifice》
《Burnt Offering》
《再活性/Reanimate》
《発掘/Unearth》
《納墓/Entomb》
・戦場に《ネクロマンサーの弟子/Apprentice Necromancer》がいて召喚酔いが解けている
・墓地にいずれかが落ちている
《古術師/Archaeomancer》
《イゼットの時術師/Izzet Chronarch》
《秘密の回収者/Salvager of Secrets》
《公証人/Scrivener》
《魔除け探しの吸血鬼/Vampire Charmseeker》
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》
《呪文探求者/Spellseeker》のサーチの一枚を《暗黒の儀式/Dark Ritual》等に変えられるため6マナルートに移行可能
①4マナで無限トークン入る条件
・手札に以下のいずれかがある
《弱者選別/Culling the Weak》
《Sacrifice》
《Burnt Offering》
《再活性/Reanimate》
《発掘/Unearth》
《納墓/Entomb》
・戦場に《ネクロマンサーの弟子/Apprentice Necromancer》がいて召喚酔いが解けている
・墓地にいずれかが落ちている
《古術師/Archaeomancer》
《イゼットの時術師/Izzet Chronarch》
《秘密の回収者/Salvager of Secrets》
《公証人/Scrivener》
《魔除け探しの吸血鬼/Vampire Charmseeker》
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》
《呪文探求者/Spellseeker》のサーチの一枚を《暗黒の儀式/Dark Ritual》等に変えられるため6マナルートに移行可能
【EDH】呪文探求者イナーラ小ネタその2
2018年11月21日 EDH需要あるかは知らない
①4マナで無限トークン入る条件
・手札に以下のいずれかがある
《弱者選別/Culling the Weak》
《Sacrifice》
《Burnt Offering》
《再活性/Reanimate》
《発掘/Unearth》
《納墓/Entomb》
・戦場に《ネクロマンサーの弟子/Apprentice Necromancer》がいて召喚酔いが解けている
・墓地にいずれかが落ちている
《古術師/Archaeomancer》
《イゼットの時術師/Izzet Chronarch》
《秘密の回収者/Salvager of Secrets》
《公証人/Scrivener》
《魔除け探しの吸血鬼/Vampire Charmseeker》
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》
《呪文探求者/Spellseeker》のサーチの一枚を《暗黒の儀式/Dark Ritual》等に変えられるため6マナルートに移行可能
①4マナで無限トークン入る条件
・手札に以下のいずれかがある
《弱者選別/Culling the Weak》
《Sacrifice》
《Burnt Offering》
《再活性/Reanimate》
《発掘/Unearth》
《納墓/Entomb》
・戦場に《ネクロマンサーの弟子/Apprentice Necromancer》がいて召喚酔いが解けている
・墓地にいずれかが落ちている
《古術師/Archaeomancer》
《イゼットの時術師/Izzet Chronarch》
《秘密の回収者/Salvager of Secrets》
《公証人/Scrivener》
《魔除け探しの吸血鬼/Vampire Charmseeker》
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》
《呪文探求者/Spellseeker》のサーチの一枚を《暗黒の儀式/Dark Ritual》等に変えられるため6マナルートに移行可能
【EDH】呪文探求者イナーラその後
2018年11月1日 EDH2カ月間回し続けた結果
《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》に起きた革命は割とこのゲームを破壊しかねないものだった。(確信)
2カ月前と比較しての変更点は大きく分けて3つ
https://xchucrow.diarynote.jp/201809090104326406/
①除去カードの増加
②7ドローの採用
③サーチカードの増量
①除去カードの増加(《爆積み/Boompile》の採用)
墓地対策されなければこのゲームで最速のハルクフラッシュより平均キルターンが早く、その他の墓地利用デッキより遥かにゴミが少なくてコンボパーツである《古術師/Archaeomancer》系統が長期戦に強いカードのためいい事ずくめです。
が、墓地対策されると途端に脆さが目立ちます。
マナクリとして適当に積まれる《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》にすら苦戦する上、エンチャント触れない色の為《安らかなる眠り/Rest in Peace》を置かれたら同卓の墓地使う誰かが割ってくれるまでタコ殴りにされ続けるゲームになります。(いなかったらT(Touryou)で)
・・・というわけで盤面触れるカードを増量しました。
最近周囲に現れ始めたソ〇ューション(やたら妨害置物を置き続けてくるデッキ)への対抗手段として《爆積み/Boompile》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》とか諸々の生物は邪魔なので《毒の濁流/Toxic Deluge》《削剥/Abrade》《ゴブリンのクレーター掘り/Goblin Cratermaker》
足りなければ《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》まで採用してもいいかもしれません。
《イゼットの魔除け/Izzet Charm》を2カ月前はドローカードとして使っていましたが今は2点ダメージを与える目的で使用します。
《爆積み/Boompile》は《安らかなる眠り/Rest in Peace》を置いて安心しきった(検閲)を絶望の淵に叩き落せるのでもっと流行れ!!
②7ドローの採用
妨害を増やした結果何が起こるかというと妨害とマナ加速だけ引いて全然勝ちに行けない事です。
サーチ一枚引けば即《呪文探求者/Spellseeker》ですがそれすら引けない時はジェネラルが只の置物のため本当に座っているだけになります。
(《古術師/Archaeomancer》でカウンターや除去を回収してある程度の遅延は出来るかもしれませんが…)
特に《爆積み/Boompile》はソ〇ューション(やたら妨害置物を置き続けてくるデッキ)への唯一に近い回答の為確実に引いておきたいカードです。
ただサーチカードは全部《呪文探求者/Spellseeker》サーチに使いたい。
軽量ドロソは土地を集めるために撃ちたい。
そのため大雑把に引けるカードを増やしました。
最初は7ドロー撃ってターン返したらターン帰って来ないだろうと思って敬遠していましたが意外と皆構えて牽制し合うため普通にターン返ってきます。(これは卓によりけり)
特に《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》はマスカン叩き付け→弾かれる→手札リセットを通るまで繰り返せるため生き残ればほぼ勝ちに近い状態に持っていけます。(別に除去されてもまた釣ればいい)
③サーチカードの増量
ラヴニカで採用したのが《反転/Invert》 // 《観点/Invent》
重い代わりに何でも一枚で揃います。
大体サーチするのが
墓地にコンボパーツAが落ちていればコンボパーツBとC
何も揃っていなければ《吸血の教示者/Vampiric Tutor》と《発掘/Unearth》
の二パタン
あとは《腹黒い夢/Insidious Dreams》と《闇の誓願/Dark Petition》
《腹黒い夢/Insidious Dreams》はインスタントのため土地だけ置いて何もない振りしながら突然勝ちに行けるのと手札に来た《魔除け探しの吸血鬼/Vampire Charmseeker》等を捨てて《呪文探求者/Spellseeker》をサーチできるのでディスアドを差し引いても採用する価値があります。
《闇の誓願/Dark Petition》は最初は重いと敬遠していましたが構成が少し後ろに寄ったため追加の《Demonic Tutor》としてはまあまあ
《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》に起きた革命は割とこのゲームを破壊しかねないものだった。(確信)
ジェネラル
《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》
呪文探求者コンボメインパーツ 1
《呪文探求者/Spellseeker》
コンボパーツ A(cipでインスタント・ソーサリーを回収するウィザード) 4
《古術師/Archaeomancer》
《イゼットの時術師/Izzet Chronarch》
《秘密の回収者/Salvager of Secrets》
《魔除け探しの吸血鬼/Vampire Charmseeker》
コンボパーツB(クリーチャーを生贄にマナを生み出すインスタント・ソーサリー) 3
《弱者選別/Culling the Weak》
《Sacrifice》
《Burnt Offering》
コンボパーツC(リアニメイトを行うインスタント・ソーサリー)6
《再活性/Reanimate》
《発掘/Unearth》
《死体発掘/Exhume》
《縫合/Stitch Together》
《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》
《御霊の足跡/Footsteps of the Goryo》
ユーティリティパーツ 3
《納墓/Entomb》
《ネクロマンサーの弟子/Apprentice Necromancer》
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》
妨害(カウンター)9
《否定の契約/Pact of Negation》
《払拭/Dispel》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《紅蓮破/Pyroblast》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《白鳥の歌/Swan Song》
《マナ吸収/Mana Drain》
《意志の力/Force of Will》
妨害(除去) 9
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《削剥/Abrade》
《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
《ゴブリンのクレーター掘り/Goblin Cratermaker》
《Fire Covenant》
《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
《毒の濁流/Toxic Deluge》
《爆積み/Boompile》
妨害(その他) 1
《概念泥棒/Notion Thief》
マナ加速 12
《金属モックス/Chrome Mox》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《友なる石/Fellwar Stone》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
ドロー 12
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《渦まく知識/Brainstorm》
《Mystic Remora》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
《闇の腹心/Dark Confidant》
《Wheel of Fortune》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《輪の大魔術師/Magus of the Wheel》
サーチ 9
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《ギャンブル/Gamble》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《Demonic Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》
《腹黒い夢/Insidious Dreams》
《闇の誓願/Dark Petition》
《反転/Invert》 // 《観点/Invent》
土地 30
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Badlands》
《血の墓所/Blood Crypt》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《真鍮の都/City of Brass》
《統率の塔/Command Tower》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《島/Island》
《特別観覧室/Luxury Suite》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《変遷の泉/Morphic Pool》
《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《蒸気孔/Steam Vents》
《沼/Swamp》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《地底の大河/Underground River》
《Underground Sea》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《Volcanic Island》
《湿った墓/Watery Grave》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2カ月前と比較しての変更点は大きく分けて3つ
https://xchucrow.diarynote.jp/201809090104326406/
①除去カードの増加
②7ドローの採用
③サーチカードの増量
①除去カードの増加(《爆積み/Boompile》の採用)
墓地対策されなければこのゲームで最速のハルクフラッシュより平均キルターンが早く、その他の墓地利用デッキより遥かにゴミが少なくてコンボパーツである《古術師/Archaeomancer》系統が長期戦に強いカードのためいい事ずくめです。
が、墓地対策されると途端に脆さが目立ちます。
マナクリとして適当に積まれる《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》にすら苦戦する上、エンチャント触れない色の為《安らかなる眠り/Rest in Peace》を置かれたら同卓の墓地使う誰かが割ってくれるまでタコ殴りにされ続けるゲームになります。(いなかったらT(Touryou)で)
・・・というわけで盤面触れるカードを増量しました。
最近周囲に現れ始めたソ〇ューション(やたら妨害置物を置き続けてくるデッキ)への対抗手段として《爆積み/Boompile》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》とか諸々の生物は邪魔なので《毒の濁流/Toxic Deluge》《削剥/Abrade》《ゴブリンのクレーター掘り/Goblin Cratermaker》
足りなければ《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》まで採用してもいいかもしれません。
《イゼットの魔除け/Izzet Charm》を2カ月前はドローカードとして使っていましたが今は2点ダメージを与える目的で使用します。
《爆積み/Boompile》は《安らかなる眠り/Rest in Peace》を置いて安心しきった(検閲)を絶望の淵に叩き落せるのでもっと流行れ!!
②7ドローの採用
妨害を増やした結果何が起こるかというと妨害とマナ加速だけ引いて全然勝ちに行けない事です。
サーチ一枚引けば即《呪文探求者/Spellseeker》ですがそれすら引けない時はジェネラルが只の置物のため本当に座っているだけになります。
(《古術師/Archaeomancer》でカウンターや除去を回収してある程度の遅延は出来るかもしれませんが…)
特に《爆積み/Boompile》はソ〇ューション(やたら妨害置物を置き続けてくるデッキ)への唯一に近い回答の為確実に引いておきたいカードです。
ただサーチカードは全部《呪文探求者/Spellseeker》サーチに使いたい。
軽量ドロソは土地を集めるために撃ちたい。
そのため大雑把に引けるカードを増やしました。
最初は7ドロー撃ってターン返したらターン帰って来ないだろうと思って敬遠していましたが意外と皆構えて牽制し合うため普通にターン返ってきます。(これは卓によりけり)
特に《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》はマスカン叩き付け→弾かれる→手札リセットを通るまで繰り返せるため生き残ればほぼ勝ちに近い状態に持っていけます。(別に除去されてもまた釣ればいい)
③サーチカードの増量
ラヴニカで採用したのが《反転/Invert》 // 《観点/Invent》
重い代わりに何でも一枚で揃います。
大体サーチするのが
墓地にコンボパーツAが落ちていればコンボパーツBとC
何も揃っていなければ《吸血の教示者/Vampiric Tutor》と《発掘/Unearth》
の二パタン
あとは《腹黒い夢/Insidious Dreams》と《闇の誓願/Dark Petition》
《腹黒い夢/Insidious Dreams》はインスタントのため土地だけ置いて何もない振りしながら突然勝ちに行けるのと手札に来た《魔除け探しの吸血鬼/Vampire Charmseeker》等を捨てて《呪文探求者/Spellseeker》をサーチできるのでディスアドを差し引いても採用する価値があります。
《闇の誓願/Dark Petition》は最初は重いと敬遠していましたが構成が少し後ろに寄ったため追加の《Demonic Tutor》としてはまあまあ