5、6年前位には『四強』とも言われていたらしい(遠い目)
今は完全に聞かなくなった《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》を現代に蘇らせてみました。
ボクワルイオジイチャンジャナイデスヨー
まずは83枚
狙う勝ち手段は主に2つです
・《取り憑かれた扉/Possessed Portal》+《マイアのタービン/Myr Turbine》
+《前兆の時計/Clock of Omens》(+適当なアーティファクト2つ) OR 《巻き戻しの時計/Unwinding Clock》
全てのドローが止まりターンが進行するごとに盤面が衰弱していく《取り憑かれた扉/Possessed Portal》を無限に維持します。
基本的に《取り憑かれた扉/Possessed Portal》が出てターンが帰ってきた時点で相手の対処手段がないという事なのでほぼ勝ちが決まりますが、
《取り憑かれた扉/Possessed Portal》を先に出す場合は無限に維持するために手札とパーマネントの合計枚数が9枚(ダグソンと扉を除く)必要なのであまり早く出しすぎるとどこかで《取り憑かれた扉/Possessed Portal》をサクる必要があります。
・《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》+《無のロッド/Null Rod》
全てのパーマネントがアーティファクト化し起動型能力が起動できなくなります。
つまり「場のクロック」で勝負が決まります。
盤面にクリーチャーがいない場合、積極的に狙います。
相手の《無のロッド/Null Rod》《進歩の災い/Bane of Progress》に《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》を合わせる事もできるので
よくある「アーティファクトメタ」に対する一種の牽制にもなります。
(勝てなくなるくらいなら引き分けを狙おう(小声))
ただし水没やモグの分捕りには注意
・《マイアの保育器/Myr Incubator》
デッキの中のアーティファクトの枚数が50枚近くあるため、大体40体前後のマイアが出てきます。
相手が出てきた《取り憑かれた扉/Possessed Portal》を割ろうとディッチャ系を構えている場合はこっちから勝ちにいきます。
ダグソンがもう一度起動できるならば
デッキの中に《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》と《前兆の時計/Clock of Omens》《アクローマの記念碑/Akroma’s Memorial》を残す事で上の《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》+《無のロッド/Null Rod》まで狙えます。
よく見る
《ダークスティールの溶鉱炉/Darksteel Forge》+《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》+《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》や
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》+《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
はどうしてもダグソンの三回起動を要求してくるのがネックで引いたらまずキャストできない重さ。
こんな危険なジェネラル一回起動できるかどうかも怪しい。
作った当初は割と何回も起動させてもらえましたが最近はすぐに除去やカウンターでキープされたりするので、ゴミのようなクリーチャーを並べ。
隙を見て速攻つけて一回起動で即座にアンタップしてもう一度起動が限界です。
あとは環境が5,6年前より遥かに早くなっているため、妨害が薄いとすぐ3Killされたりする事が多く、ダグソンを起動して《マイアのタービン/Myr Turbine》をサーチした返しに死んだなどはよくある話。
そのためよくやるのが
1.ダグソンを起動できる状態でターンを回す。
2.相手が動いて来たら対応した妨害アーティファクトをサーチ
3-1.何もなければ《マイアのタービン/Myr Turbine》をサーチ
3-2.6マナあれば《マイアの保育器/Myr Incubator》起動
です。
2.をやってなおかつ勝ちに行くためにある程度多くアーティファクト・クリーチャーを取る必要があります。
むかつきデッキがサーチを合わせて13枚程度で初手~3Tまでにむかつきがハンドに来る計算になったため、2枚ハンドに来るためには大体23,4枚アーティファクト・クリーチャーが必要となります。
それが一般的(?)なダグソンのレシピと比べるとアーティファクト・クリーチャーの数が異様に多い理由です。
今は完全に聞かなくなった《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》を現代に蘇らせてみました。
ボクワルイオジイチャンジャナイデスヨー
まずは83枚
土地 28
《冠雪の島/Snow-Covered Island》 11
《Mishra’s Workshop》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《ファイレクシアの核/Phyrexia’s Core》
《ロノムの口/Mouth of Ronom》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《家路/Homeward Path》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
アーティファクト・クリーチャー 20
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
《メムナイト/Memnite》
《Shield Sphere》
《ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker》
《真鍮人間/Brass Man》
《Soldevi Sentry》
《Roterothopter》
《鋼の壁/Steel Wall》
《機械仕掛けのクワガタ/Clockwork Beetle》
《マイアの月帯び/Myr Moonvessel》
《屑山の人形/Heap Doll》
《銀のマイア/Silver Myr》
《疫病のマイア/Plague Myr》
《呪文滑り/Spellskite》
《守護像/Guardian Idol》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《ミリキン人形/Millikin》
《マナキン人形/Manakin》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
マナファクト 21
《Mana Crypt》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《Jeweled Amulet》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《極楽のマントル/Paradise Mantle》
バネ羽の太鼓
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《友なる石/Fellwar Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》
《精神石/Mind Stone》
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《太陽の宝球/Sphere of the Suns》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
勝ち手段 7
《無のロッド/Null Rod》
《前兆の時計/Clock of Omens》
《巻き戻しの時計/Unwinding Clock》
《マイアのタービン/Myr Turbine》
《マイアの保育器/Myr Incubator》
《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》
《取り憑かれた扉/Possessed Portal》
速攻付与 7
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
《ヴァルカスの指輪/Ring of Valkas》
《勝利の戦車/Chariot of Victory》
《闊歩するものの装具/Strider Harness》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《アクローマの記念碑/Akroma’s Memorial》
その他 1
《記憶の壺/Memory Jar》
狙う勝ち手段は主に2つです
・《取り憑かれた扉/Possessed Portal》+《マイアのタービン/Myr Turbine》
+《前兆の時計/Clock of Omens》(+適当なアーティファクト2つ) OR 《巻き戻しの時計/Unwinding Clock》
全てのドローが止まりターンが進行するごとに盤面が衰弱していく《取り憑かれた扉/Possessed Portal》を無限に維持します。
基本的に《取り憑かれた扉/Possessed Portal》が出てターンが帰ってきた時点で相手の対処手段がないという事なのでほぼ勝ちが決まりますが、
《取り憑かれた扉/Possessed Portal》を先に出す場合は無限に維持するために手札とパーマネントの合計枚数が9枚(ダグソンと扉を除く)必要なのであまり早く出しすぎるとどこかで《取り憑かれた扉/Possessed Portal》をサクる必要があります。
・《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》+《無のロッド/Null Rod》
全てのパーマネントがアーティファクト化し起動型能力が起動できなくなります。
つまり「場のクロック」で勝負が決まります。
盤面にクリーチャーがいない場合、積極的に狙います。
相手の《無のロッド/Null Rod》《進歩の災い/Bane of Progress》に《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》を合わせる事もできるので
よくある「アーティファクトメタ」に対する一種の牽制にもなります。
(勝てなくなるくらいなら引き分けを狙おう(小声))
ただし水没やモグの分捕りには注意
・《マイアの保育器/Myr Incubator》
デッキの中のアーティファクトの枚数が50枚近くあるため、大体40体前後のマイアが出てきます。
相手が出てきた《取り憑かれた扉/Possessed Portal》を割ろうとディッチャ系を構えている場合はこっちから勝ちにいきます。
ダグソンがもう一度起動できるならば
デッキの中に《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》と《前兆の時計/Clock of Omens》《アクローマの記念碑/Akroma’s Memorial》を残す事で上の《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》+《無のロッド/Null Rod》まで狙えます。
よく見る
《ダークスティールの溶鉱炉/Darksteel Forge》+《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》+《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》や
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》+《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
はどうしてもダグソンの三回起動を要求してくるのがネックで引いたらまずキャストできない重さ。
こんな危険なジェネラル一回起動できるかどうかも怪しい。
作った当初は割と何回も起動させてもらえましたが最近はすぐに除去やカウンターでキープされたりするので、ゴミのようなクリーチャーを並べ。
隙を見て速攻つけて一回起動で即座にアンタップしてもう一度起動が限界です。
あとは環境が5,6年前より遥かに早くなっているため、妨害が薄いとすぐ3Killされたりする事が多く、ダグソンを起動して《マイアのタービン/Myr Turbine》をサーチした返しに死んだなどはよくある話。
そのためよくやるのが
1.ダグソンを起動できる状態でターンを回す。
2.相手が動いて来たら対応した妨害アーティファクトをサーチ
3-1.何もなければ《マイアのタービン/Myr Turbine》をサーチ
3-2.6マナあれば《マイアの保育器/Myr Incubator》起動
です。
2.をやってなおかつ勝ちに行くためにある程度多くアーティファクト・クリーチャーを取る必要があります。
むかつきデッキがサーチを合わせて13枚程度で初手~3Tまでにむかつきがハンドに来る計算になったため、2枚ハンドに来るためには大体23,4枚アーティファクト・クリーチャーが必要となります。
それが一般的(?)なダグソンのレシピと比べるとアーティファクト・クリーチャーの数が異様に多い理由です。
コメント
自分から無のロッドには驚きました。