【EDH】戦闘について~よく殴られる側から見た話~
2019年5月26日 EDH コメント (2)さいとうさん
https://edhmatsudo.diarynote.jp/201905261744384287/
surviveさん
https://survivonmelon.diarynote.jp/201905262224116501/
に便乗して
「とりあえず〇字さんは生かしておくと碌なことをしないから真っ先に〇せ」
「いい〇字さんは〇んだ〇字さんだけだ」
面と向かって言われた事も何回もあるよく殴られる側からの見解(長文失礼
戦闘に関して割と優先的に殴られる統率者は主に3つ
①瞬殺コンボ持ち
②妨害置物を並べて来る
③露骨にライフをリソースにすると宣言している
①瞬殺コンボ持ちの統率者
便乗させてもらった二人の共通見解として
『瞬殺コンボ持ちに時間を与えると万全に準備を整えられてコンボを決められるため
時間制限を与えて不完全な状態でコンボスタートさせる。』
のが瞬殺コンボ持ちを優先的に殴る目的である。
それは
・統率者がドロー能力もしくはそれに準ずる能力を持っていた
らの話である。
統率者がコンボパーツの一部であるが特にアドバンテージをもたらす事がない場合は
時間を掛けても準備が整わない事がある。
卓によっては長期戦は不利になる事が多いため、手数で勝負と見切り発車でコンボスタートする事がほとんどだ。
実は殴る優先度は低くてむしろ殴ってしまうとターンがいくらあっても足りない。
生かしておくといつかコンボを決められて負けてしまうかもしれないが
瞬殺コンボ持ちを生かしておかないといけない理由は一つだけある。
残りの二人への牽制だ。
戦闘を勝ち手段に据える統率者が最終的に全員殴り切る為には相当数のターンが必要で
当然その分だけ他のプレイヤーへターンが渡る事になる。
迂闊にタップアウトしてしまうとコンボに走り切られてしまう危険性はある以上、
瞬殺コンボ持ちが存在するだけで残りの二人は自分の動きが相当制限される。
一人を生かしておく事によって疑似的に残り二人に圧力を掛ける事ができる。
その分自分のターンが回って来る可能性が出て来る事になる。
生かしておくリスクと倒した事で発生するリスクを天秤にかけて判断しよう。
②妨害置物を並べて来る統率者
・呪文のキャスト制限
・サーチ制限
・CIPや起動型能力の無力化
等ありとあらゆる妨害置物を並べて来る統率者は存在する。
自分にとっても影響はあるのだが、この統率者は倒してしまうのは危険だ。
倒してしまったが故に解き放たれた別のプレイヤーが勝利する事は往々にしてある。
かといって放置しておくと最終的に全員何も出来なくなるかサクッとコンボを決められて負けてしまうかのため、
放置も出来ないのがこの統率者の難しい所だ。
ただこの系統の統率者はアキレス腱が存在する。
往々にして統率者自身かドロー能力持ちの置物だ。
これを適宜破壊していけば途端に動きが鈍くなる。
この系統の統率者はアドバンテージエンジンを的確に破壊して放置するのがベストだ。
③露骨にライフをリソースにすると宣言している統率者
代表的なのは《結界師ズアー/Zur the Enchanter》か
本当は殴ってしまいたいがこれを殴っていてはとてもターンが足りない。
対処法としては統率者を生き残らせないか素引きしたライフをリソースにするカードを打ち消すだろう。
対処は他のプレイヤーに押し付けてしまおう。
------------------------↓↓以下個人的な見解↓↓-----------------------------------------------------
よく殴られる側からの見解からすれば個人的には優先的に殴って欲しいのは
①統率者がドロー能力持ち
②ドローに準じた何らかのアドバンテージをもたらす統率者
③マスデスによってちゃぶ台を一気にひっくり返す統率者
なのだ。
①統率者がドロー能力持ち
序盤の立ち上がりに難があるが統率者が継続的なドロー能力を持っている
一人を殴っている間に毎ターンドローし続けて最後に漁夫の利を得るタイプだ。
マナフラッドに強いため長期戦になればどんどん優位が拡大していく。
自分が戦闘を妨害や勝ち手段に据える統率者と同卓したとき最後に勝っていたのはこの系統の統率者が多かった。
(当然戦闘してくる統率者が勝った事は一回も見た事がない)
この系統の統率者の対処としては
①優位が拡大する前に終わらせる。
②マナ基盤の破壊
③戦闘によって圧をかけて対処にマナを使わせてドローさせる余裕を与えない。
のいずれかになる。
個人的に殴る優先度は相当高い。
②ドローに準じた何らかのアドバンテージをもたらす統率者
要するにこれも長期戦に強い統率者だ。
戦闘を妨害もしくは勝利の手段として持つ統率者はどうしても勝つためのターンが長くなる。
そして戦闘のための枠に取られてリソースの確保が難しい事が多く、
息切れした状態でこれらと相手をすれば勝利は覚束ないだろう。
対処としては『①統率者がドロー能力持ち』と同じだ。
安定性の面で『①統率者がドロー能力持ち』に劣るが個人的に殴る優先度は相当高いと考える。
③マスデスによってちゃぶ台を一気にひっくり返す統率者
《ジョークルホープス/Jokulhaups》等で盤面を全て破壊して制圧するタイプで赤黒系統の統率者に多いかと思われる。
ある程度準備が整うとすぐ盤面を破壊してくるため
戦闘を妨害もしくは勝利の手段として持つ統率者にとっては一度盤面を崩されればリカバリに時間がかかってしまうため天敵に等しいだろう。
戦闘はどうしてもターンが掛かってしまうため、
長期戦を見据えて殴る先を考えた方が最終的な勝率は向上するかと思われる。
戦闘をメインとした統率者で勝率が伸び悩む人は
一度は殴る優先順位を変えるなど立ち回りを再検討してみては如何だろうか。
https://edhmatsudo.diarynote.jp/201905261744384287/
surviveさん
https://survivonmelon.diarynote.jp/201905262224116501/
に便乗して
「とりあえず〇字さんは生かしておくと碌なことをしないから真っ先に〇せ」
「いい〇字さんは〇んだ〇字さんだけだ」
面と向かって言われた事も何回もあるよく殴られる側からの見解(長文失礼
戦闘に関して割と優先的に殴られる統率者は主に3つ
①瞬殺コンボ持ち
②妨害置物を並べて来る
③露骨にライフをリソースにすると宣言している
①瞬殺コンボ持ちの統率者
便乗させてもらった二人の共通見解として
『瞬殺コンボ持ちに時間を与えると万全に準備を整えられてコンボを決められるため
時間制限を与えて不完全な状態でコンボスタートさせる。』
のが瞬殺コンボ持ちを優先的に殴る目的である。
それは
・統率者がドロー能力もしくはそれに準ずる能力を持っていた
らの話である。
統率者がコンボパーツの一部であるが特にアドバンテージをもたらす事がない場合は
時間を掛けても準備が整わない事がある。
卓によっては長期戦は不利になる事が多いため、手数で勝負と見切り発車でコンボスタートする事がほとんどだ。
実は殴る優先度は低くてむしろ殴ってしまうとターンがいくらあっても足りない。
生かしておくといつかコンボを決められて負けてしまうかもしれないが
瞬殺コンボ持ちを生かしておかないといけない理由は一つだけある。
残りの二人への牽制だ。
戦闘を勝ち手段に据える統率者が最終的に全員殴り切る為には相当数のターンが必要で
当然その分だけ他のプレイヤーへターンが渡る事になる。
迂闊にタップアウトしてしまうとコンボに走り切られてしまう危険性はある以上、
瞬殺コンボ持ちが存在するだけで残りの二人は自分の動きが相当制限される。
一人を生かしておく事によって疑似的に残り二人に圧力を掛ける事ができる。
その分自分のターンが回って来る可能性が出て来る事になる。
生かしておくリスクと倒した事で発生するリスクを天秤にかけて判断しよう。
②妨害置物を並べて来る統率者
・呪文のキャスト制限
・サーチ制限
・CIPや起動型能力の無力化
等ありとあらゆる妨害置物を並べて来る統率者は存在する。
自分にとっても影響はあるのだが、この統率者は倒してしまうのは危険だ。
倒してしまったが故に解き放たれた別のプレイヤーが勝利する事は往々にしてある。
かといって放置しておくと最終的に全員何も出来なくなるかサクッとコンボを決められて負けてしまうかのため、
放置も出来ないのがこの統率者の難しい所だ。
ただこの系統の統率者はアキレス腱が存在する。
往々にして統率者自身かドロー能力持ちの置物だ。
これを適宜破壊していけば途端に動きが鈍くなる。
この系統の統率者はアドバンテージエンジンを的確に破壊して放置するのがベストだ。
③露骨にライフをリソースにすると宣言している統率者
代表的なのは《結界師ズアー/Zur the Enchanter》か
本当は殴ってしまいたいがこれを殴っていてはとてもターンが足りない。
対処法としては統率者を生き残らせないか素引きしたライフをリソースにするカードを打ち消すだろう。
対処は他のプレイヤーに押し付けてしまおう。
------------------------↓↓以下個人的な見解↓↓-----------------------------------------------------
よく殴られる側からの見解からすれば個人的には優先的に殴って欲しいのは
①統率者がドロー能力持ち
②ドローに準じた何らかのアドバンテージをもたらす統率者
③マスデスによってちゃぶ台を一気にひっくり返す統率者
なのだ。
①統率者がドロー能力持ち
序盤の立ち上がりに難があるが統率者が継続的なドロー能力を持っている
一人を殴っている間に毎ターンドローし続けて最後に漁夫の利を得るタイプだ。
マナフラッドに強いため長期戦になればどんどん優位が拡大していく。
自分が戦闘を妨害や勝ち手段に据える統率者と同卓したとき最後に勝っていたのはこの系統の統率者が多かった。
(当然戦闘してくる統率者が勝った事は一回も見た事がない)
この系統の統率者の対処としては
①優位が拡大する前に終わらせる。
②マナ基盤の破壊
③戦闘によって圧をかけて対処にマナを使わせてドローさせる余裕を与えない。
のいずれかになる。
個人的に殴る優先度は相当高い。
②ドローに準じた何らかのアドバンテージをもたらす統率者
要するにこれも長期戦に強い統率者だ。
戦闘を妨害もしくは勝利の手段として持つ統率者はどうしても勝つためのターンが長くなる。
そして戦闘のための枠に取られてリソースの確保が難しい事が多く、
息切れした状態でこれらと相手をすれば勝利は覚束ないだろう。
対処としては『①統率者がドロー能力持ち』と同じだ。
安定性の面で『①統率者がドロー能力持ち』に劣るが個人的に殴る優先度は相当高いと考える。
③マスデスによってちゃぶ台を一気にひっくり返す統率者
《ジョークルホープス/Jokulhaups》等で盤面を全て破壊して制圧するタイプで赤黒系統の統率者に多いかと思われる。
ある程度準備が整うとすぐ盤面を破壊してくるため
戦闘を妨害もしくは勝利の手段として持つ統率者にとっては一度盤面を崩されればリカバリに時間がかかってしまうため天敵に等しいだろう。
戦闘はどうしてもターンが掛かってしまうため、
長期戦を見据えて殴る先を考えた方が最終的な勝率は向上するかと思われる。
戦闘をメインとした統率者で勝率が伸び悩む人は
一度は殴る優先順位を変えるなど立ち回りを再検討してみては如何だろうか。
コメント
最後に長文失礼致しました。