【EDH】立ち回り(?)について
2019年5月30日 EDH コメント (2)>匿名希望さんへの返信
①どのように考えながらプレイしているか
②カウンターの撃ち所等
まず卓に座って考える事は相手の統率者は『何を勝ち手段に据えている』かです。
純粋にその統率者が好きでカラーマーカーにしているだけという例外はありますが
基本的には勝ち手段かあり、その勝ち手段に向かってデッキを機能させるためにその統率者を据えているという理由があります。
その統率者には固有の勝ち手段が存在し、複数ある場合もありますがそれはそう多くはありません。
例えば有名どころで言うと
・ナジーラ
⇒頭数を揃えてデリーヴィーで無限戦闘
・タズリ将軍、ニヴ再誕
⇒各種追放領域から唱えられるクリーチャー+食物連鎖で統率者を無限回キャスト
・ギトラグの怪物
⇒共鳴者+ダクムーアの回収場で無限ドロー
etc...
ここに関しては純粋に知識量が物を言うため
定期的に様々な統率者のデッキリストを漁って知識を付けていく事をお勧めします。
https://tappedout.net/mtg-deck-builder/edh/competitive/
これについては玉石混交で構いません。
見るからに弱そうなリストでも何を勝ち手段に据えているかでその統率者の傾向は掴めるからです。
それを把握しておけばいざ同卓した際に可能性の一つとして知っているか知っていないかでは大きく違います。
また、初めて見る統率者でもテキストをよく読めば何がしたいのかは朧げながらにわかるかと思います。
例えば
・ラシュミ?
⇒盤面に固定すれば手札が実質減らないらしい
⇒じゃあコントロール?
⇒大量の妨害で盤面制圧系?
・ヴァロルズ?
⇒サクり台?
⇒サクると強いクリーチャー?
⇒…ハルク?
・ザンチャ?
⇒マナを払えばドローできるらしい
⇒つまり無限マナで無限ドロー
⇒このカラーの無限マナ?
⇒ゴージャー?パラドックス?
何がしたいか分かれば妨害の打ち所も分かって来るかと思います。
除去や打消しの打ち所さえ分かってしまえばそれ以外の所に撃つ必要はなくなります。
除去や打消しは基本的に撃った側と撃たれた側が損するだけなので撃たないに越したことはありませんからね。
・ラシュミ
⇒アドバンテージエンジンであるラシュミを生き残らせてはいけない。
⇒ラシュミには必ず除去を撃つ
ヴァロルズ
⇒ハルクを着地させてはいけない。
⇒打消しは常に撃てるように
ザンチャ
⇒気を付けるべきはゴージャーとパラドックス
⇒ディッチャは常に撃てるように
などです。
③フルタップ云々
このゲームで一番重要な要素は『優先権のたらい回し』です。
例えば以下の盤面
A :
自分:
C :
D :フェッチランド
B(自分)はターンが返って来ればコンボを決めて勝ちの場面でAがコンボを始めました。
最初にB(自分)に優先権が回ってきます。
B(自分)の手札には打消しがあります。これを撃てば確実に止められるでしょう。
ただこれを撃ってしまうといざ自分のターンになったときコンボをバックアップできる打消しがなくなります。
C、Dが打消しを握っているかも分かりませんのでこの打消しは切りたくありません。
ここで盤面を見ると最下家のDの盤面にフェッチランドがあります。
つまり、Dが優先権を放棄するまえに一言
「そのフェッチを切って優先権を回してほしい」
と言ってフェッチランドを切らせてしまえば再度優先権が回ってきます。
つまり、
B(自分)の優先権を一度放棄してDにフェッチランドを切らせる事で再度優先権を取り戻す事が可能なのです。
このプレイで分かる事としてもう一つあります。
それは
『CとDは妨害を持っていない』
です。
これでAのコンボを止めて次の自分のターンでコンボを始めてもCとDから妨害が飛んでくる事がないと分かり
安全にコンボを決める事ができます。
こういう『優先権のたらい回し』ができるため盤面に
・フェッチランド
・真鍮の都
・独楽
があるときは条件反射的に撃たない事を勧めます。
このゲーム、フルタップが許されるのは最初の2ターンまでです。
卓にもよりますが3ターン目以降はもうゲーム終盤です。
準ヴィンテージなこのフォーマット、
いつどこからコンボが飛んできてゲームが終わってもおかしくありません。
(それが強いと謂れている統率者は軒並み3,4マナか。そもそも唱えない統率者な理由です。5マナ以上の統率者はそれだけで大きなハンディキャップが存在します。)
フルタップイコールこのターン好きに動いていいの表明です。
フルタップで統率者プレイターン返ってきたら自分の勝ち!
は基本的にターン返って来ないので基本的にフルタップする時はこのターンで自分が勝つときでしょう。
ただフルタップして除去や打消しを押し付けていい場合は少なからずあります。
例えば常に同じ土地を立たせているときなどです。
ブラフの可能性もありますが以下の行動をしている時は自分もフルタップして除去や打消しを押し付けてもいいかと思います。
・常に青青立たせている。
⇒概ねマナドレイン狙いでしょう。
・前のターンもその前のターンも1マナ立っている
⇒大体白鳥の歌です。
・お前そういう(毎ターンタップアウトする)デッキじゃないはずなのにタップアウトしてくる
⇒手札にピッチスペルがある。
①どのように考えながらプレイしているか
②カウンターの撃ち所等
まず卓に座って考える事は相手の統率者は『何を勝ち手段に据えている』かです。
純粋にその統率者が好きでカラーマーカーにしているだけという例外はありますが
基本的には勝ち手段かあり、その勝ち手段に向かってデッキを機能させるためにその統率者を据えているという理由があります。
その統率者には固有の勝ち手段が存在し、複数ある場合もありますがそれはそう多くはありません。
例えば有名どころで言うと
・ナジーラ
⇒頭数を揃えてデリーヴィーで無限戦闘
・タズリ将軍、ニヴ再誕
⇒各種追放領域から唱えられるクリーチャー+食物連鎖で統率者を無限回キャスト
・ギトラグの怪物
⇒共鳴者+ダクムーアの回収場で無限ドロー
etc...
ここに関しては純粋に知識量が物を言うため
定期的に様々な統率者のデッキリストを漁って知識を付けていく事をお勧めします。
https://tappedout.net/mtg-deck-builder/edh/competitive/
これについては玉石混交で構いません。
見るからに弱そうなリストでも何を勝ち手段に据えているかでその統率者の傾向は掴めるからです。
それを把握しておけばいざ同卓した際に可能性の一つとして知っているか知っていないかでは大きく違います。
また、初めて見る統率者でもテキストをよく読めば何がしたいのかは朧げながらにわかるかと思います。
例えば
・ラシュミ?
⇒盤面に固定すれば手札が実質減らないらしい
⇒じゃあコントロール?
⇒大量の妨害で盤面制圧系?
・ヴァロルズ?
⇒サクり台?
⇒サクると強いクリーチャー?
⇒…ハルク?
・ザンチャ?
⇒マナを払えばドローできるらしい
⇒つまり無限マナで無限ドロー
⇒このカラーの無限マナ?
⇒ゴージャー?パラドックス?
何がしたいか分かれば妨害の打ち所も分かって来るかと思います。
除去や打消しの打ち所さえ分かってしまえばそれ以外の所に撃つ必要はなくなります。
除去や打消しは基本的に撃った側と撃たれた側が損するだけなので撃たないに越したことはありませんからね。
・ラシュミ
⇒アドバンテージエンジンであるラシュミを生き残らせてはいけない。
⇒ラシュミには必ず除去を撃つ
ヴァロルズ
⇒ハルクを着地させてはいけない。
⇒打消しは常に撃てるように
ザンチャ
⇒気を付けるべきはゴージャーとパラドックス
⇒ディッチャは常に撃てるように
などです。
③フルタップ云々
このゲームで一番重要な要素は『優先権のたらい回し』です。
例えば以下の盤面
A :
自分:
C :
D :フェッチランド
B(自分)はターンが返って来ればコンボを決めて勝ちの場面でAがコンボを始めました。
最初にB(自分)に優先権が回ってきます。
B(自分)の手札には打消しがあります。これを撃てば確実に止められるでしょう。
ただこれを撃ってしまうといざ自分のターンになったときコンボをバックアップできる打消しがなくなります。
C、Dが打消しを握っているかも分かりませんのでこの打消しは切りたくありません。
ここで盤面を見ると最下家のDの盤面にフェッチランドがあります。
つまり、Dが優先権を放棄するまえに一言
「そのフェッチを切って優先権を回してほしい」
と言ってフェッチランドを切らせてしまえば再度優先権が回ってきます。
つまり、
B(自分)の優先権を一度放棄してDにフェッチランドを切らせる事で再度優先権を取り戻す事が可能なのです。
このプレイで分かる事としてもう一つあります。
それは
『CとDは妨害を持っていない』
です。
これでAのコンボを止めて次の自分のターンでコンボを始めてもCとDから妨害が飛んでくる事がないと分かり
安全にコンボを決める事ができます。
こういう『優先権のたらい回し』ができるため盤面に
・フェッチランド
・真鍮の都
・独楽
があるときは条件反射的に撃たない事を勧めます。
このゲーム、フルタップが許されるのは最初の2ターンまでです。
卓にもよりますが3ターン目以降はもうゲーム終盤です。
準ヴィンテージなこのフォーマット、
いつどこからコンボが飛んできてゲームが終わってもおかしくありません。
(それが強いと謂れている統率者は軒並み3,4マナか。そもそも唱えない統率者な理由です。5マナ以上の統率者はそれだけで大きなハンディキャップが存在します。)
フルタップイコールこのターン好きに動いていいの表明です。
フルタップで統率者プレイターン返ってきたら自分の勝ち!
は基本的にターン返って来ないので基本的にフルタップする時はこのターンで自分が勝つときでしょう。
ただフルタップして除去や打消しを押し付けていい場合は少なからずあります。
例えば常に同じ土地を立たせているときなどです。
ブラフの可能性もありますが以下の行動をしている時は自分もフルタップして除去や打消しを押し付けてもいいかと思います。
・常に青青立たせている。
⇒概ねマナドレイン狙いでしょう。
・前のターンもその前のターンも1マナ立っている
⇒大体白鳥の歌です。
・お前そういう(毎ターンタップアウトする)デッキじゃないはずなのにタップアウトしてくる
⇒手札にピッチスペルがある。
コメント
ナジーラ、タズリ、ギトラク、ラシュミ、再誕、ヴァロルズ、ザンチャ
いる時は優先的にカウンター打っていこうと思います。