午前:ジェスカイ
一番強いカードがまさかの5マナ3/3二段攻撃。衝撃のデッキにならないプール
・ティムール○:××
サルカンに分からされた。
サルカンに分からされた。
・ティムール:○××
バイオゴリラに分からされた。
バイオゴリラに分からされた。
・マルドゥ:××
マルドゥの隆盛に分からされた。
レイコマされまくったら死んだ
午後:ティムール
パックからラスとソリンが出てきてティムールとは一体うごご・・・
・Bye
相手が来なかった。
・アブザン:○○
ひたすらグダらせて火口の爪X=10
ひたすらグダらせて火口の爪X=8
・アブザン:××
5/7が倒せず6/5先制の長久マンに撲殺された
クリーチャー全部除去されて死んだ
夜:マルドゥ
プロモがズルゴ、引いたのもズルゴ
ギャンコマ的なゴブリン×2
軽い除去と確定除去もしっかり
赤黒フェッチ×2
パックが壊れてる
・スゥルタイ:○○
相手の初動3Tでこっちの場には2/1と3/2と3/3と2/3と1/1みたいな。返しにラッパ吹いたら相手は死んだ。
ズルゴで襲って除去されたエンドに変異ゴブリンで3体ばらまいてピッタリ20点
・アブザン:○○
2/1、3/2、ズルゴで襲った。
ラッパ吹いたら相手の場に4/4絆魂×2の上から36点入った。
・ティムール:○○
先手2T2/1、3T強襲で3/2、4T変異を除去して2/2、5Tラッパ
6/6呪禁トランプルで殴られた返しにズルゴ+αで襲ったら相手のライフが2になって返しに死んだ。
最後の最後で余裕の3-0
完璧なプールで今年1年分の運を使い果たしたので明日はお休みです。
一番強いカードがまさかの5マナ3/3二段攻撃。衝撃のデッキにならないプール
・ティムール○:××
サルカンに分からされた。
サルカンに分からされた。
・ティムール:○××
バイオゴリラに分からされた。
バイオゴリラに分からされた。
・マルドゥ:××
マルドゥの隆盛に分からされた。
レイコマされまくったら死んだ
午後:ティムール
パックからラスとソリンが出てきてティムールとは一体うごご・・・
・Bye
相手が来なかった。
・アブザン:○○
ひたすらグダらせて火口の爪X=10
ひたすらグダらせて火口の爪X=8
・アブザン:××
5/7が倒せず6/5先制の長久マンに撲殺された
クリーチャー全部除去されて死んだ
夜:マルドゥ
プロモがズルゴ、引いたのもズルゴ
ギャンコマ的なゴブリン×2
軽い除去と確定除去もしっかり
赤黒フェッチ×2
パックが壊れてる
・スゥルタイ:○○
相手の初動3Tでこっちの場には2/1と3/2と3/3と2/3と1/1みたいな。返しにラッパ吹いたら相手は死んだ。
ズルゴで襲って除去されたエンドに変異ゴブリンで3体ばらまいてピッタリ20点
・アブザン:○○
2/1、3/2、ズルゴで襲った。
ラッパ吹いたら相手の場に4/4絆魂×2の上から36点入った。
・ティムール:○○
先手2T2/1、3T強襲で3/2、4T変異を除去して2/2、5Tラッパ
6/6呪禁トランプルで殴られた返しにズルゴ+αで襲ったら相手のライフが2になって返しに死んだ。
最後の最後で余裕の3-0
完璧なプールで今年1年分の運を使い果たしたので明日はお休みです。
5、6年前位には『四強』とも言われていたらしい(遠い目)
今は完全に聞かなくなった《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》を現代に蘇らせてみました。
ボクワルイオジイチャンジャナイデスヨー
まずは83枚
狙う勝ち手段は主に2つです
・《取り憑かれた扉/Possessed Portal》+《マイアのタービン/Myr Turbine》
+《前兆の時計/Clock of Omens》(+適当なアーティファクト2つ) OR 《巻き戻しの時計/Unwinding Clock》
全てのドローが止まりターンが進行するごとに盤面が衰弱していく《取り憑かれた扉/Possessed Portal》を無限に維持します。
基本的に《取り憑かれた扉/Possessed Portal》が出てターンが帰ってきた時点で相手の対処手段がないという事なのでほぼ勝ちが決まりますが、
《取り憑かれた扉/Possessed Portal》を先に出す場合は無限に維持するために手札とパーマネントの合計枚数が9枚(ダグソンと扉を除く)必要なのであまり早く出しすぎるとどこかで《取り憑かれた扉/Possessed Portal》をサクる必要があります。
・《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》+《無のロッド/Null Rod》
全てのパーマネントがアーティファクト化し起動型能力が起動できなくなります。
つまり「場のクロック」で勝負が決まります。
盤面にクリーチャーがいない場合、積極的に狙います。
相手の《無のロッド/Null Rod》《進歩の災い/Bane of Progress》に《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》を合わせる事もできるので
よくある「アーティファクトメタ」に対する一種の牽制にもなります。
(勝てなくなるくらいなら引き分けを狙おう(小声))
ただし水没やモグの分捕りには注意
・《マイアの保育器/Myr Incubator》
デッキの中のアーティファクトの枚数が50枚近くあるため、大体40体前後のマイアが出てきます。
相手が出てきた《取り憑かれた扉/Possessed Portal》を割ろうとディッチャ系を構えている場合はこっちから勝ちにいきます。
ダグソンがもう一度起動できるならば
デッキの中に《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》と《前兆の時計/Clock of Omens》《アクローマの記念碑/Akroma’s Memorial》を残す事で上の《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》+《無のロッド/Null Rod》まで狙えます。
よく見る
《ダークスティールの溶鉱炉/Darksteel Forge》+《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》+《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》や
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》+《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
はどうしてもダグソンの三回起動を要求してくるのがネックで引いたらまずキャストできない重さ。
こんな危険なジェネラル一回起動できるかどうかも怪しい。
作った当初は割と何回も起動させてもらえましたが最近はすぐに除去やカウンターでキープされたりするので、ゴミのようなクリーチャーを並べ。
隙を見て速攻つけて一回起動で即座にアンタップしてもう一度起動が限界です。
あとは環境が5,6年前より遥かに早くなっているため、妨害が薄いとすぐ3Killされたりする事が多く、ダグソンを起動して《マイアのタービン/Myr Turbine》をサーチした返しに死んだなどはよくある話。
そのためよくやるのが
1.ダグソンを起動できる状態でターンを回す。
2.相手が動いて来たら対応した妨害アーティファクトをサーチ
3-1.何もなければ《マイアのタービン/Myr Turbine》をサーチ
3-2.6マナあれば《マイアの保育器/Myr Incubator》起動
です。
2.をやってなおかつ勝ちに行くためにある程度多くアーティファクト・クリーチャーを取る必要があります。
むかつきデッキがサーチを合わせて13枚程度で初手~3Tまでにむかつきがハンドに来る計算になったため、2枚ハンドに来るためには大体23,4枚アーティファクト・クリーチャーが必要となります。
それが一般的(?)なダグソンのレシピと比べるとアーティファクト・クリーチャーの数が異様に多い理由です。
今は完全に聞かなくなった《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》を現代に蘇らせてみました。
ボクワルイオジイチャンジャナイデスヨー
まずは83枚
土地 28
《冠雪の島/Snow-Covered Island》 11
《Mishra’s Workshop》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《ファイレクシアの核/Phyrexia’s Core》
《ロノムの口/Mouth of Ronom》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》
《家路/Homeward Path》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
アーティファクト・クリーチャー 20
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
《メムナイト/Memnite》
《Shield Sphere》
《ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker》
《真鍮人間/Brass Man》
《Soldevi Sentry》
《Roterothopter》
《鋼の壁/Steel Wall》
《機械仕掛けのクワガタ/Clockwork Beetle》
《マイアの月帯び/Myr Moonvessel》
《屑山の人形/Heap Doll》
《銀のマイア/Silver Myr》
《疫病のマイア/Plague Myr》
《呪文滑り/Spellskite》
《守護像/Guardian Idol》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《ミリキン人形/Millikin》
《マナキン人形/Manakin》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
マナファクト 21
《Mana Crypt》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《Jeweled Amulet》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《極楽のマントル/Paradise Mantle》
バネ羽の太鼓
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《友なる石/Fellwar Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》
《精神石/Mind Stone》
《空色のダイアモンド/Sky Diamond》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《太陽の宝球/Sphere of the Suns》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
勝ち手段 7
《無のロッド/Null Rod》
《前兆の時計/Clock of Omens》
《巻き戻しの時計/Unwinding Clock》
《マイアのタービン/Myr Turbine》
《マイアの保育器/Myr Incubator》
《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》
《取り憑かれた扉/Possessed Portal》
速攻付与 7
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
《ヴァルカスの指輪/Ring of Valkas》
《勝利の戦車/Chariot of Victory》
《闊歩するものの装具/Strider Harness》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《アクローマの記念碑/Akroma’s Memorial》
その他 1
《記憶の壺/Memory Jar》
狙う勝ち手段は主に2つです
・《取り憑かれた扉/Possessed Portal》+《マイアのタービン/Myr Turbine》
+《前兆の時計/Clock of Omens》(+適当なアーティファクト2つ) OR 《巻き戻しの時計/Unwinding Clock》
全てのドローが止まりターンが進行するごとに盤面が衰弱していく《取り憑かれた扉/Possessed Portal》を無限に維持します。
基本的に《取り憑かれた扉/Possessed Portal》が出てターンが帰ってきた時点で相手の対処手段がないという事なのでほぼ勝ちが決まりますが、
《取り憑かれた扉/Possessed Portal》を先に出す場合は無限に維持するために手札とパーマネントの合計枚数が9枚(ダグソンと扉を除く)必要なのであまり早く出しすぎるとどこかで《取り憑かれた扉/Possessed Portal》をサクる必要があります。
・《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》+《無のロッド/Null Rod》
全てのパーマネントがアーティファクト化し起動型能力が起動できなくなります。
つまり「場のクロック」で勝負が決まります。
盤面にクリーチャーがいない場合、積極的に狙います。
相手の《無のロッド/Null Rod》《進歩の災い/Bane of Progress》に《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》を合わせる事もできるので
よくある「アーティファクトメタ」に対する一種の牽制にもなります。
(勝てなくなるくらいなら引き分けを狙おう(小声))
ただし水没やモグの分捕りには注意
・《マイアの保育器/Myr Incubator》
デッキの中のアーティファクトの枚数が50枚近くあるため、大体40体前後のマイアが出てきます。
相手が出てきた《取り憑かれた扉/Possessed Portal》を割ろうとディッチャ系を構えている場合はこっちから勝ちにいきます。
ダグソンがもう一度起動できるならば
デッキの中に《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》と《前兆の時計/Clock of Omens》《アクローマの記念碑/Akroma’s Memorial》を残す事で上の《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》+《無のロッド/Null Rod》まで狙えます。
よく見る
《ダークスティールの溶鉱炉/Darksteel Forge》+《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》+《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》や
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》+《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
はどうしてもダグソンの三回起動を要求してくるのがネックで引いたらまずキャストできない重さ。
こんな危険なジェネラル一回起動できるかどうかも怪しい。
作った当初は割と何回も起動させてもらえましたが最近はすぐに除去やカウンターでキープされたりするので、ゴミのようなクリーチャーを並べ。
隙を見て速攻つけて一回起動で即座にアンタップしてもう一度起動が限界です。
あとは環境が5,6年前より遥かに早くなっているため、妨害が薄いとすぐ3Killされたりする事が多く、ダグソンを起動して《マイアのタービン/Myr Turbine》をサーチした返しに死んだなどはよくある話。
そのためよくやるのが
1.ダグソンを起動できる状態でターンを回す。
2.相手が動いて来たら対応した妨害アーティファクトをサーチ
3-1.何もなければ《マイアのタービン/Myr Turbine》をサーチ
3-2.6マナあれば《マイアの保育器/Myr Incubator》起動
です。
2.をやってなおかつ勝ちに行くためにある程度多くアーティファクト・クリーチャーを取る必要があります。
むかつきデッキがサーチを合わせて13枚程度で初手~3Tまでにむかつきがハンドに来る計算になったため、2枚ハンドに来るためには大体23,4枚アーティファクト・クリーチャーが必要となります。
それが一般的(?)なダグソンのレシピと比べるとアーティファクト・クリーチャーの数が異様に多い理由です。
【DC】《ケルドの後継者、ラーダ/Radha, Heir to Keld》
2014年9月1日 DCリストは秘密にて
キープ基準は土地2~3、4,5マナ圏が1と火力1~2枚
2T目にラーダをプレイしてアタックするとRRが出る為インスタント火力でクリーチャーを焼きながら土地で後続をプレイ
これを繰り返して相手のライフを削ります。
マナクリをひたすら焼いていく為
緑系のデッキに対しては驚くほど簡単に勝てます。
逆に非緑のデッキに対しての相性はそれほど良くありません。
トップした火力を投げ続ければいいコントロールならまだしも
割とクロックの早い《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》はかなり絶望的。
当たったら諦めましょう。
キープ基準は土地2~3、4,5マナ圏が1と火力1~2枚
2T目にラーダをプレイしてアタックするとRRが出る為インスタント火力でクリーチャーを焼きながら土地で後続をプレイ
これを繰り返して相手のライフを削ります。
マナクリをひたすら焼いていく為
緑系のデッキに対しては驚くほど簡単に勝てます。
逆に非緑のデッキに対しての相性はそれほど良くありません。
トップした火力を投げ続ければいいコントロールならまだしも
割とクロックの早い《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》はかなり絶望的。
当たったら諦めましょう。
【DC】中野デュエルコマンダー
2014年8月31日 DCせっかくなので神戸で身内に使わせようと思っていた
《ケルドの後継者、ラーダ/Radha, Heir to Keld》で参加
周り見たら
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》 2
《帰還した探検者、セルヴァラ/Selvala, Explorer Returned》
《放浪の吟遊詩人、イーサーン/Yisan, the Wanderer Bard》
《略奪の母、汁婆/Wort, the Raidmother》
と緑しかいない
・・・これは勝ったな
R1:《略奪の母、汁婆/Wort, the Raidmother》 ○○
R2:《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》 ○○
R3:《放浪の吟遊詩人、イーサーン/Yisan, the Wanderer Bard》 ○×○
土地止まって《弧炎撒き/Arc-Slogger》をプレイすると十手を担いだラーダが殴れず出さないでいたら《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》プレイされて負け
3-0
大体対緑に対して7-3~8-2持っているようなデッキなので妥当
逆に非緑に対して3-7位ですが
《ケルドの後継者、ラーダ/Radha, Heir to Keld》で参加
周り見たら
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》 2
《帰還した探検者、セルヴァラ/Selvala, Explorer Returned》
《放浪の吟遊詩人、イーサーン/Yisan, the Wanderer Bard》
《略奪の母、汁婆/Wort, the Raidmother》
と緑しかいない
・・・これは勝ったな
R1:《略奪の母、汁婆/Wort, the Raidmother》 ○○
R2:《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》 ○○
R3:《放浪の吟遊詩人、イーサーン/Yisan, the Wanderer Bard》 ○×○
土地止まって《弧炎撒き/Arc-Slogger》をプレイすると十手を担いだラーダが殴れず出さないでいたら《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》プレイされて負け
3-0
大体対緑に対して7-3~8-2持っているようなデッキなので妥当
逆に非緑に対して3-7位ですが
神戸までDCをしに行ってきました。
使ったのはいつものようにゼガーナ
ここしばらく仕事が忙しかったり別のDCを作ったりで回すの3週間ぶりでしたが
参加者40名くらいの6回戦
R1:
聖トラフトの霊 ○○
・ショーテル江村は拘留の宝球を合わされるがギルドパクトジェイスでバウンスしてゼガーナプレイから16枚引いて勝ち
・トラフト着地の返しに魂の洞窟指定はセファリッド⇒ラワンでお茶を濁す。
相手が対抗呪文をサーチしてきたので不毛とリシャポで青青が構えられないように色マナを調整してからやりたい方題して勝ち
R2:
胞子の教祖、ゲイヴ ○××
・森知恵+ムルダヤの巫女という微アドムーブが完成。
さすがに殺戮の契約を撃たれたので黒マナを叩き割ったら相手パクト死
・始原体と非道の総督等で土地4枚叩き割ったけど相手の土地が伸び続け
大地の知識+エルフの道案内+暗黒のマントルで無限パンプから殴られ負け
・ランドが青単だけど緑マナを引くか幻影の像でマナクリをコピーすれば回るのでキープしたら相手がマナクリをプレイしない+初手以降土地を引かないで死亡
G2は嵌めゲーはやる必要はなくて非道の総督のモードでタイタンをトップに積めば多分勝っていたはず。
ゼガーナは後ろ向きになると負けるデッキだからひたすら前に突っ込むしかない事を思い出した。
R3:
最後のトロール、スラーン ○○
・袖の下からタイタン奪ってゼガーナプレイから好き放題して勝ち
・6マナ浮かせて激動から自分だけ場にタイタンがいる状態で仕切り直し 流石に勝ち
R4:
迷える探究者、梓 ○×○
・森を割ったら相手の緑マナが消滅したのでJtMSで森を下に送る作業
・相手のティタニアが生き残り隔離するタイタンに凹まされる
・袖の下からタイタン奪ってゼガーナプレイ
決まらなかったのでミシュラン等々デコンバット
R5:
戦争のアスラ、ジェナーラ ○○
・1Tマナクリ、2T変成から食物連鎖サーチ、3Tに食物連鎖+グリフィンで後手3Kill
・ロフェロスの返しにリンヴァーラを置かれたので蒸気の連鎖でリンヴァーラをバウンス
ここでメダリオンをバウンスすればタイタンが出ないのだがバウンスされずにタイタンの侵入を許してそのまま勝ち
R6:
深き領域のローン ○○
・デリーヴィーがデッキに入ってた。
飛行軍団に残りライフ1まで削られるが激動で全部台無しにして
Fastbond+クルフィックスの狩猟者で自分だけ10マナ近くある状況にしてから
巨大鯨⇒ゼガーナで6ドロー後、返しに無限
・相手ダブマリ。
微アドを稼ぎながら相手のハンドが尽きた頃にタイタンを投げ込んで勝ち
5-1
MVPはやはりタイタン(と袖の下)
やっぱりこいつEDHでも使いてぇヨ
そして激動
こいつをEDHでBANしてるのは正解
地味に活躍したのがギルドパクトジェイスとリシャポ
やはり2回バウンスできる(かも)が地味すぎる。。。がそれに救われた。
リシャポはカウンター構えてる相手の土地をエンドで寝かせ⇒第一メインで寝かせ戦闘⇒第二メインに動くが割とゼガーナの対青の動きです。
ジェナーラやラフィーク、トラフトやヴェンディリオンなど
やたらクロパ的なジェネラルが多かったです。
こういう相手は割と楽でした。
クルフィックスの狩猟等で微アドを稼ぎながら土地を伸ばしてカウンターが尽きた頃に押し潰せばいいのです。
後は押されていて場がかなり絶望的な状況でも激動が全てを台無しにしてくれたので
やはり激動はキケンだな!
使ったのはいつものようにゼガーナ
ここしばらく仕事が忙しかったり別のDCを作ったりで回すの3週間ぶりでしたが
参加者40名くらいの6回戦
R1:
聖トラフトの霊 ○○
・ショーテル江村は拘留の宝球を合わされるがギルドパクトジェイスでバウンスしてゼガーナプレイから16枚引いて勝ち
・トラフト着地の返しに魂の洞窟指定はセファリッド⇒ラワンでお茶を濁す。
相手が対抗呪文をサーチしてきたので不毛とリシャポで青青が構えられないように色マナを調整してからやりたい方題して勝ち
R2:
胞子の教祖、ゲイヴ ○××
・森知恵+ムルダヤの巫女という微アドムーブが完成。
さすがに殺戮の契約を撃たれたので黒マナを叩き割ったら相手パクト死
・始原体と非道の総督等で土地4枚叩き割ったけど相手の土地が伸び続け
大地の知識+エルフの道案内+暗黒のマントルで無限パンプから殴られ負け
・ランドが青単だけど緑マナを引くか幻影の像でマナクリをコピーすれば回るのでキープしたら相手がマナクリをプレイしない+初手以降土地を引かないで死亡
G2は嵌めゲーはやる必要はなくて非道の総督のモードでタイタンをトップに積めば多分勝っていたはず。
ゼガーナは後ろ向きになると負けるデッキだからひたすら前に突っ込むしかない事を思い出した。
R3:
最後のトロール、スラーン ○○
・袖の下からタイタン奪ってゼガーナプレイから好き放題して勝ち
・6マナ浮かせて激動から自分だけ場にタイタンがいる状態で仕切り直し 流石に勝ち
R4:
迷える探究者、梓 ○×○
・森を割ったら相手の緑マナが消滅したのでJtMSで森を下に送る作業
・相手のティタニアが生き残り隔離するタイタンに凹まされる
・袖の下からタイタン奪ってゼガーナプレイ
決まらなかったのでミシュラン等々デコンバット
R5:
戦争のアスラ、ジェナーラ ○○
・1Tマナクリ、2T変成から食物連鎖サーチ、3Tに食物連鎖+グリフィンで後手3Kill
・ロフェロスの返しにリンヴァーラを置かれたので蒸気の連鎖でリンヴァーラをバウンス
ここでメダリオンをバウンスすればタイタンが出ないのだがバウンスされずにタイタンの侵入を許してそのまま勝ち
R6:
深き領域のローン ○○
・デリーヴィーがデッキに入ってた。
飛行軍団に残りライフ1まで削られるが激動で全部台無しにして
Fastbond+クルフィックスの狩猟者で自分だけ10マナ近くある状況にしてから
巨大鯨⇒ゼガーナで6ドロー後、返しに無限
・相手ダブマリ。
微アドを稼ぎながら相手のハンドが尽きた頃にタイタンを投げ込んで勝ち
5-1
MVPはやはりタイタン(と袖の下)
やっぱりこいつEDHでも使いてぇヨ
そして激動
こいつをEDHでBANしてるのは正解
地味に活躍したのがギルドパクトジェイスとリシャポ
やはり2回バウンスできる(かも)が地味すぎる。。。がそれに救われた。
リシャポはカウンター構えてる相手の土地をエンドで寝かせ⇒第一メインで寝かせ戦闘⇒第二メインに動くが割とゼガーナの対青の動きです。
ジェナーラやラフィーク、トラフトやヴェンディリオンなど
やたらクロパ的なジェネラルが多かったです。
こういう相手は割と楽でした。
クルフィックスの狩猟等で微アドを稼ぎながら土地を伸ばしてカウンターが尽きた頃に押し潰せばいいのです。
後は押されていて場がかなり絶望的な状況でも激動が全てを台無しにしてくれたので
やはり激動はキケンだな!
「黒字ニキのゼガーナはやっぱり江村をキャストしなきゃ」的な煽りを受けて
ゼガーナに江村を戻した。
R1:梓 ×○○
隔離するタイタンの前に砕け散った
タイタンと激情という相手の場に欲しいクリーチャーがいたのでコピーして勝ち
R2:ジェナーラ ×○×
江村をパリするとショーテルを引いてくるから江村はパリしないほうがいいのかな(錯乱)
・江村をパリしたらEurekaがハンドに来た。
そして苔汁の橋とかいうお試し枠に中々解除できねーなこいつ言ってる間に死んだ。
・初動4Tとかふざけたハンドだったけどラワンでひっくり返して勝ち。
・パリした結果ハンド全部土地とかいうふざけたハンドに
トップしたヴェンディリオンで石鍛冶でサーチされた装備品を下へ送って何とか命拾いする。
相手のJtMSの返しにゼガーナ通ってハンド7枚にして返しに確定カウンター3枚持たれてない限り勝ちだが土地引かれたらJtMSでヴェンディリオンバウンスされ負けの場面で土地は引かれなかったが、相手の場のJtMSが断絶と土地を持って来られてピッタリ死亡。
全ゲームで初動4Tハンドをキープさせられる不具合。
普通のハンドキープできたら勝ってるのに9841
R3:スラクジムンダール ×○○
・マナクリ引きすぎて場のパワーがなくて死んだ。
ハンドの金粉と袖の下は対処がありません。
・新ニッサがラスされてもひたすら土地を4/4にして殴って勝ち
・ショーテルをパリしたら江村がハンドに来た。
スラクジムンダールを金粉でパクってからゼガーナで10枚くらい引いて
返しでさらに10枚くらい引いて勝ち
この江村というカードは一体何しに来たのかな?
ゼガーナに江村を戻した。
R1:梓 ×○○
隔離するタイタンの前に砕け散った
タイタンと激情という相手の場に欲しいクリーチャーがいたのでコピーして勝ち
R2:ジェナーラ ×○×
江村をパリするとショーテルを引いてくるから江村はパリしないほうがいいのかな(錯乱)
・江村をパリしたらEurekaがハンドに来た。
そして苔汁の橋とかいうお試し枠に中々解除できねーなこいつ言ってる間に死んだ。
・初動4Tとかふざけたハンドだったけどラワンでひっくり返して勝ち。
・パリした結果ハンド全部土地とかいうふざけたハンドに
トップしたヴェンディリオンで石鍛冶でサーチされた装備品を下へ送って何とか命拾いする。
相手のJtMSの返しにゼガーナ通ってハンド7枚にして返しに確定カウンター3枚持たれてない限り勝ちだが土地引かれたらJtMSでヴェンディリオンバウンスされ負けの場面で土地は引かれなかったが、相手の場のJtMSが断絶と土地を持って来られてピッタリ死亡。
全ゲームで初動4Tハンドをキープさせられる不具合。
普通のハンドキープできたら勝ってるのに9841
R3:スラクジムンダール ×○○
・マナクリ引きすぎて場のパワーがなくて死んだ。
ハンドの金粉と袖の下は対処がありません。
・新ニッサがラスされてもひたすら土地を4/4にして殴って勝ち
・ショーテルをパリしたら江村がハンドに来た。
スラクジムンダールを金粉でパクってからゼガーナで10枚くらい引いて
返しでさらに10枚くらい引いて勝ち
この江村というカードは一体何しに来たのかな?
首席議長ゼガーナあれこれ
2014年7月22日 DC・ドロー枚数はパワーの値です。マイナス修正で減ります。0以下になるとドローできません。
大量に引かれて絶望する前にそこの梅澤の十手に乗っている蓄積カウンターの数を数えましょう。
・ゼガーナドロースタックでゼガーナを除去すると最後の情報を参照するので最後の状態のパワーの枚数分ドローします。
これにより場に食物連鎖があると↑の方法でドロー枚数を減らす事ができないので注意
・ロード関連のドロー枚数
あてはまるのがゼガーナのみ:+1枚
あてはまるのがゼガーナと他の何かでそれが最大パワーの場合:+2枚
相手の場にエリシュ・ノーン:-4枚
・水銀のガルガンチュアンでゼガーナをコピーした場合のドロー枚数
A:最大パワーがゼガーナ:ゼガーナのパワー+7枚
B:最大パワーがゼガーナ以外:それのパワー+7枚
・相手の場のゼガーナをコピーする場合は自分の場の最大パワー+1枚のドロー枚数。
・ゼガーナにダークスティールの突然変異を貼ると0/1の破壊不能のアーティファクト・クリーチャーに+1/+1カウンターが乗った状態になります。
ジェネラル封殺の為に意外と貼ってくる人多いけどマナコスト(と信心が)残るし固いしで意味がないのでやめましょう。
・「+1/+1カウンターが乗った状態で出る」が「戦場に出るに際し」の常在型能力で「パワー分ドロー」が誘発
なので謙虚が置かれていても+1/+1カウンターは乗る(DCでは禁止だが)
大量に引かれて絶望する前にそこの梅澤の十手に乗っている蓄積カウンターの数を数えましょう。
・ゼガーナドロースタックでゼガーナを除去すると最後の情報を参照するので最後の状態のパワーの枚数分ドローします。
これにより場に食物連鎖があると↑の方法でドロー枚数を減らす事ができないので注意
・ロード関連のドロー枚数
あてはまるのがゼガーナのみ:+1枚
あてはまるのがゼガーナと他の何かでそれが最大パワーの場合:+2枚
相手の場にエリシュ・ノーン:-4枚
・水銀のガルガンチュアンでゼガーナをコピーした場合のドロー枚数
A:最大パワーがゼガーナ:ゼガーナのパワー+7枚
B:最大パワーがゼガーナ以外:それのパワー+7枚
・相手の場のゼガーナをコピーする場合は自分の場の最大パワー+1枚のドロー枚数。
・ゼガーナにダークスティールの突然変異を貼ると0/1の破壊不能のアーティファクト・クリーチャーに+1/+1カウンターが乗った状態になります。
ジェネラル封殺の為に意外と貼ってくる人多いけどマナコスト(と信心が)残るし固いしで意味がないのでやめましょう。
・「+1/+1カウンターが乗った状態で出る」が「戦場に出るに際し」の常在型能力で「パワー分ドロー」が誘発
なので謙虚が置かれていても+1/+1カウンターは乗る(DCでは禁止だが)
【DC】20時開始は8月からです(戒め)
2014年7月22日 DC コメント (3)ホモはうそつきはっきりわかんだね >> 挨拶
店員さんへ土☆下☆座してもらっての泣きの20時開始の三回戦
トラフト(てつろー) ○○
2回ともトラフトと適当な雑魚を交換して勝った。
こんなゴミカード誰も知りませんし知ってても使いません。
カラドール(あなごん) ○×○
ギルランを不毛したら相手の色マナが消えた
ヴェンディリオンで覗いたらエリシュ=ノーンと土地×4。
出てくる前には勝てそうだったのでをステイしたらリンヴァーラでマナクリ止まって間に合われてしんだ。
金粉⇒アンサモン⇒金粉⇒アンサモンしてたら相手の場にクリーチャーが消えた まる
キオーラ奥義で勝ち
ジェナーラ(SHIGEKI) ○○
4Kill
シャッフルした時に限ってトップに引いたら勝ちのカードがあるお約束。
でもキオーラとMaze of Ithのガードは完璧だった。
十手と剣を封殺してコンボ開始して勝ち
店員さんへ土☆下☆座してもらっての泣きの20時開始の三回戦
トラフト(てつろー) ○○
2回ともトラフトと適当な雑魚を交換して勝った。
こんなゴミカード誰も知りませんし知ってても使いません。
カラドール(あなごん) ○×○
ギルランを不毛したら相手の色マナが消えた
ヴェンディリオンで覗いたらエリシュ=ノーンと土地×4。
出てくる前には勝てそうだったのでをステイしたらリンヴァーラでマナクリ止まって間に合われてしんだ。
金粉⇒アンサモン⇒金粉⇒アンサモンしてたら相手の場にクリーチャーが消えた まる
キオーラ奥義で勝ち
ジェナーラ(SHIGEKI) ○○
4Kill
シャッフルした時に限ってトップに引いたら勝ちのカードがあるお約束。
でもキオーラとMaze of Ithのガードは完璧だった。
十手と剣を封殺してコンボ開始して勝ち
1日目の朝の部
カロニアのタングローブを2枚引いたので完全な緑単
結果は2-1
最後に事故った9841
2日目の昼の部
リリアナ・ヴェス引いた
ショックを撃ちまくる巨人が2枚あったので赤黒をやろうとしたらクリーチャーが合計10枚なくて断念
1/3ルーターを3枚引いてたのと霊体オオヤマネコが2枚あったので
青黒タッチ赤にして3-0
デッキ弱かったのをひたすら
1/3ルーターと霊体オオヤマネコにお願いして耐えて巨人でまくるゲームばかりしてた。
相手は魂とかPWとか女王スズメバチ出してきてよく勝てたものだ
一緒に出てたSHIGEKIもマルショウもデッキが超強くて余裕の3-0してた。
裏山
カロニアのタングローブを2枚引いたので完全な緑単
結果は2-1
最後に事故った9841
2日目の昼の部
リリアナ・ヴェス引いた
ショックを撃ちまくる巨人が2枚あったので赤黒をやろうとしたらクリーチャーが合計10枚なくて断念
1/3ルーターを3枚引いてたのと霊体オオヤマネコが2枚あったので
青黒タッチ赤にして3-0
デッキ弱かったのをひたすら
1/3ルーターと霊体オオヤマネコにお願いして耐えて巨人でまくるゲームばかりしてた。
相手は魂とかPWとか女王スズメバチ出してきてよく勝てたものだ
一緒に出てたSHIGEKIもマルショウもデッキが超強くて余裕の3-0してた。
裏山
パソチューが手に入らなかったのでゼガーナは断念。
スラクジムンダールで参加
参加者は↓の通り
裏切り者グリッサ
カタキ
カラドール
ジャナーラ
スラクジムンダール(自分)
ゼガーナ
緑白ライズ
リゾルダ
カラドールさえ踏まなければ3-0できそう(KONAMI)
1戦目:カラドール(てつろー) ○××
フラグ回収オツカレサマデシター!
1T思考囲いでマナばかりのハンドを確認後トップからサバイバルと繰り返す悪夢。おっと知らない子ですね。土地詰まってたのでラクドスチャームが間に合ってそのまま殴って勝ち
アカデミーの学長に分からされるゲーム
アカデミーの学長に分からされるゲーム
エンチャント触れないのはグリクシスカラーの弱点ですねぇ。
2戦目;リゾルダ(ダーマツ) ○○
身内だから知ってるんだ。このデッキは【ゴージャー】だってこと
ラクドスチャームと除去を構え続けて何とか勝ち
ラクドスチャームと除去を構え続けて何とか勝ち。ただシヴの地坑に15点くらい削られた。
3戦目:緑白ライズ ○○
ダク・フェイデンは強いという事を確認。ハンド増えない代わりにひたすら掘れる。最悪相手の剣や十手、殻を奪えばいいですね。
4Tラスの直後に2マナランドセットからスラクジムンダール強襲して勝ち
相手の計算を狂わせる裏切り者の都は正義。まあそこで除去されたら当分出て来れないんですけどね。
2-1
決勝はカラドールとジェナーラでジェナーラの勝ちでした。
帰りにジェナーラにすき込みやStunted Growthを入れようと話になって終了
スラクジムンダールで参加
参加者は↓の通り
裏切り者グリッサ
カタキ
カラドール
ジャナーラ
スラクジムンダール(自分)
ゼガーナ
緑白ライズ
リゾルダ
カラドールさえ踏まなければ3-0できそう(KONAMI)
1戦目:カラドール(てつろー) ○××
フラグ回収オツカレサマデシター!
1T思考囲いでマナばかりのハンドを確認後トップからサバイバルと繰り返す悪夢。おっと知らない子ですね。土地詰まってたのでラクドスチャームが間に合ってそのまま殴って勝ち
アカデミーの学長に分からされるゲーム
アカデミーの学長に分からされるゲーム
エンチャント触れないのはグリクシスカラーの弱点ですねぇ。
2戦目;リゾルダ(ダーマツ) ○○
身内だから知ってるんだ。このデッキは【ゴージャー】だってこと
ラクドスチャームと除去を構え続けて何とか勝ち
ラクドスチャームと除去を構え続けて何とか勝ち。ただシヴの地坑に15点くらい削られた。
3戦目:緑白ライズ ○○
ダク・フェイデンは強いという事を確認。ハンド増えない代わりにひたすら掘れる。最悪相手の剣や十手、殻を奪えばいいですね。
4Tラスの直後に2マナランドセットからスラクジムンダール強襲して勝ち
相手の計算を狂わせる裏切り者の都は正義。まあそこで除去されたら当分出て来れないんですけどね。
2-1
決勝はカラドールとジェナーラでジェナーラの勝ちでした。
帰りにジェナーラにすき込みやStunted Growthを入れようと話になって終了
【EDH】ジェネラルを骨の髄まで(検閲)しつくすには
2014年6月16日 EDH コメント (1)身内のTwitterから
「相性いいカード入れるだけなら(検閲)でも組めるジェネラルだけど、自分の動き、立ち回りを考えてパーツ選定しないともっさりした産廃になりますです。」
EDHのリストとか挙げられているのを結構見たりしますが、よく思うのが「これいつ出すのかなぁ?」と思うようなカードが入ってる事
相性がいい事は分かるけれどリストだけですとどう立ち回るのかは自分の頭の中でしかわからないので「初手に来てイラッ、中盤に引いてイラッ、終盤に引いてイラッ」のような「いつ出すのこれ」状態になる事がしばしば
-----------------------以下本題------------------------------
最近対戦動画を投稿して見ましたが、10本近く投稿した中でかなり異彩を放っているのがこのジェネラルじゃないかと思う。
どの動画の中でも華麗に一人を倒して自分も退場していくこの 自分が作ってしまったKsジェネラル。
始めからこんな一人倒して満足するKsデッキだったわけではなく、これも動き、立ち回りを考えてパーツ選定した結果こうなりました。
自分がパーツの選定の際に見ている部分として以下の5つ
①マナコスト(+色)
②クリーチャー・タイプ
③P/T
④キーワード能力
⑤その他能力
①マナコスト
1UBR・・・いわゆるグリクシスカラー
EDH的に見れば色の組み合わせだけならばBUGの次くらいに強い色の組み合わせ
ただジェネラルに恵まれなかったのでずっと微妙扱いされてたカラーですね。
4マナといえばジェネラルとしては軽い部類に入ります。
特に黒があるため、安定して3ターン目にキャスト可能でオデッセイのフィルターランドサイクルが2枚入れられるため2ターン目にもキャストが見込めます。
ジェネラルのマナコストが重要な意味を持つのは緑です。
出産の殻の関係でジェネラルのマナコスト+1マナのクリーチャーを探すと
殻が強く使えるジェネラルはそれだけでも価値があります。
例)
・汁婆⇒威厳の魔力orゼンディカーの報復者+最後の賭け⇒ビヒモス
・ダミーア⇒潮吹きの暴君
・シッセイ⇒カルドーサの鍛冶場主+速攻⇒荒廃鋼の巨像
・カラドール⇒苦弄
・プローシュ⇒7マナのクリーチャー+最後の賭け⇒ビヒモス
・ゼガーナ⇒巨大鯨orパリンクロンor水銀のガルガンチュアン
勝ち手段としては
このカラーの組み合わせでよく見る定番の勝ち手段だと
青茶的に・・・
・Basalt Monolith+ブライトハースの指輪+ゴブリンの大砲
・Moma+寺院の鐘
・潮吹きの暴君
・聖別されたスフィンクス or 概念泥棒+TT
青赤なので・・・
・欠片の双子+CIPでアンタップするクリーチャー
黒なので・・・
・生き埋め+再活性
・ミケウス+トリスケリオン
ずっと前から使い古されたよく見るコンボです。
使われる理由は「探しやすい」「パーツが代替が利く」「単体でもそこそこ仕事する」「止められにくい」
これらのコンボの欠点としてはジェネラルが全くと言って関係がないということ。
かろうじてセドリスならば生き埋め一枚で勝てるとはいえ、そのまま勝つには7UBBBRと12マナ。
全く関係ありませんが4年くらい前にリクーが実質マナコスト5RRUUUUGの12マナジェネラルと揶揄されていましたがそれと全く同じマナコストです。
分割できるとはいえ、それでも6マナ+6マナ明らかに見えているコンボパーツをプレイして1ターン回せるならば何をしても勝てるでしょう。
「このカラーだからこのコンボ」と何も考えずに採用するのではなく、まずは【選択肢の一つ】として頭の片隅にもとどめておく程度にしておきましょう。
②クリーチャー・タイプ
結構考えさせられるのはならず者、エルフ、最近だとドルイド等
あとはドラゴンとかも熱いかもしれない
主にエドリックやシートン、ドラゴンストームのせい
ジェリーヴァのクリーチャー・タイプは吸血鬼(Vampire) ・ウィザード(Wizard)
吸血鬼はこれとシナジーするカードは存在しないのでとりあえず無視
ウィザードで見るとすぐに出てくるのはあざみや守護ウィザード
ただし攻撃誘発の能力に噛み合わないため却下。
③P/T
今更感漂う結構重要なのが「何回殴れば一人倒せるか」
本体のみで3パン
カード1枚のバックアップで1パン or 2パン
この条件を満たさない事にはコンバットで倒すのは難しい。
ジェリーヴァのP/Tは1/3
あまりにも貧弱すぎる。せめてどこかのふんどし爺を見習ってタフネス4は欲しかったですね。
ただ、黒に《憎悪/Hatered》があるのでこの辺は考えなくてよさそう。
④キーワード能力
EDH的に強力なキーワード能力は速攻や飛行、○○渡り、あとは呪禁とプロテクション
ジェリーヴァは回避能力である飛行を持っているのでP/Tの問題をクリアすればコンバットするプランは見えなくはないですね。
《憎悪/Hatered》ry)は置いておいて、
無難な所として生体融合外骨格や火と氷の剣ですが、1/3のジェリーヴァには少し物足りない。
ここはマナをつぎ込めばいくらでもパワーを上げられる卓越の印章、悪魔骨の鞭辺りもよさそうです。
⑤その他能力
色が強くて回避能力を持っている以外はいまいちパッとしないので一番重要なのはここになりそうです。
ジェリーヴァの能力は2つ
「戦場に出たとき、各プレイヤーは自分のライブラリーの一番上からX枚のカードを追放する。」
「攻撃するたび、インスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を、それのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。」
上はライブラリーを削る能力
下はインスタント・ソーサリーのマナコストを踏み倒して唱えられる能力
まず目につくのは上の能力
「各プレイヤーは自分のライブラリーの一番上からX枚のカードを追放する。」
これには『自分』も含まれる。
この時点で2、3枚コンボでパーツの代替が効かないコンボはアウト。
具体的には
・生き埋め+再活性
・ミケウス+トリスケリオン
・Basalt Monolith+ブライトハースの指輪+ゴブリンの大砲
・Moma+寺院の鐘
どれか1枚がゲーム外へ飛んで行った時点でデッキにカード未満が1、2枚入っている事になる。
そしてそれを引いてしまう可能性もあり、それは自分のターンのドローが飛んでいるのと同じ。1Tの差で負ける事が多いこのゲームで1T分のドローが飛ぶという事は致命的なため、ジェリーヴァには2、3枚コンボは入れにくい。
ならばパーツの代替が効くコンボはどうだろうか?双子コンボや潮吹きの暴君ならば1,2枚飛んでいってもコンボを決める事が可能だ。
パーツの代替が効くという事はその分枠を取る事になる
そうなると今度はジェリーヴァの下の能力と噛み合わなくなってくる。
ジェリーヴァから安定してスペルをめくるにはなるべく多くのスペルをデッキに入れておきたい。
そうなると双子コンボは枠を多く取る為その枠をスペルで埋めた方がジェリーヴァとしてはよさそうに見える。
(そもそも双子コンボ自体がカード未満+カード未満の組み合わせなのであまりお勧めしないのだが・・・)
潮吹きの暴君に関してはマナファクトはどうしても入れざるを得ないためそれに+1枚なのでこれは候補に入れておいてもいいかもしれない。仮に潮吹きの暴君本体が飛んで行ったとしても、これによる被害は勝ち手段が一つ消えたのみで済むため、カード未満のコンボパーツを引かされる危険性はない。
ただ自分は最終的に潮吹きの暴君は入れなかったそれは後述
次に目に付くのは下の能力
「マナ・コストを支払うことなく」という一文。ここで気をつけないといけないのは「攻撃するたび」という一文と上の能力の「上からX枚のカードを追放する。」で『裏向き』とは一言も書いていないという事。
よく見るジェリーヴァのリストは《無限への突入/Enter the Infinite》を踏み倒す事を狙ったもの。そしてタイムワープとTT系の呪文を連打するもの
いくら初心者でも《無限への突入/Enter the Infinite》のような危険な呪文や複数枚のタイムワープがめくれたジェリーヴァを放置する事は考えにくい。
自分の手番を消費してでもジェリーヴァを除去するだろう。
ジェリーヴァの欠点はその危険度が目に見えてしまう事。
その欠点を補うためには速攻を付与したりタイムワープを撃ってからジェリーヴァをキャストする事が挙げられる。
そうすると今度は別の問題が浮上する。
速攻を付与するという事はすぐに出てくるとしたら稲妻のすね当てやたなびく真紅だろう。
速攻付与の欠点はその分の枠を取ってしまうという事。
そうなると
目的のスペルを積み込む為のチューター用のマナ+速攻付与パーツのマナ+ジェリーヴァキャスト用のマナ
とカードもマナも食ってしまう。
次にタイムワープを撃ってからジェリーヴァだと今度はジェリーヴァの利点である軽さが生かされにくくなる。
この事から「目的のスペルを積み込んで~」という形のジェリーヴァはかなり無駄なアクションが多い。
ならばタイムワープとTTを組み合わせる形はどうか
幸いグリクシスという色はTTを全て積む事ができるのでTTの枚数には事欠かなそうだ。
ここで気をつけないといけない事はTTを撃つという事は再序盤以外はターンを返してはいけないという事。
環境にもよるが全員場に7,8マナありハンドがほぼ空の状態でTTを撃ってターンを返すと高確率でターンは返って来ないだろう。
そのためTT⇒タイムワープ⇒展開⇒TT⇒タイムワープとつなげる事が望ましい。
ただ、TT⇒タイムワープは最低8マナかかる。
始動はジェリーヴァでごまかせるかもしれないがつなげる為には8マナ掛かるアクション。
いくら青茶系のデッキでもそう展開しきる事は難しい。
そしてTTデッキの宿命として他と比べてデッキが薄いため止まる(止められる)可能性がある事。
TTを撃ちました・・・がハンドにはマナファクトと土地しかありません止まりましたエンドで死にましたはそう珍しい光景でもないはず。
TT⇒タイムワープ⇒展開⇒TT⇒タイムワープという動きは確かに一人まわしでは気持ちのいいものだが、実際のところ7VS21になっている事を忘れてはいけない。
うまくまとまらないので終わり
続きはまた今度
「相性いいカード入れるだけなら(検閲)でも組めるジェネラルだけど、自分の動き、立ち回りを考えてパーツ選定しないともっさりした産廃になりますです。」
EDHのリストとか挙げられているのを結構見たりしますが、よく思うのが「これいつ出すのかなぁ?」と思うようなカードが入ってる事
相性がいい事は分かるけれどリストだけですとどう立ち回るのかは自分の頭の中でしかわからないので「初手に来てイラッ、中盤に引いてイラッ、終盤に引いてイラッ」のような「いつ出すのこれ」状態になる事がしばしば
-----------------------以下本題------------------------------
最近対戦動画を投稿して見ましたが、10本近く投稿した中でかなり異彩を放っているのがこのジェネラルじゃないかと思う。
Jeleva, Nephalia’s Scourge / ネファリアの災い、ジェリーヴァ (1)(青)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire) ウィザード(Wizard)
飛行
ネファリアの災い、ジェリーヴァが戦場に出たとき、各プレイヤーは自分のライブラリーの一番上からX枚のカードを追放する。Xはネファリアの災い、ジェリーヴァを唱えるために支払われたマナの点数である。
ネファリアの災い、ジェリーヴァが攻撃するたび、あなたはこれにより追放されたインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を、それのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
1/3
どの動画の中でも華麗に一人を倒して自分も退場していくこの
始めからこんな
自分がパーツの選定の際に見ている部分として以下の5つ
①マナコスト(+色)
②クリーチャー・タイプ
③P/T
④キーワード能力
⑤その他能力
①マナコスト
1UBR・・・いわゆるグリクシスカラー
EDH的に見れば色の組み合わせだけならばBUGの次くらいに強い色の組み合わせ
ただジェネラルに恵まれなかったのでずっと微妙扱いされてたカラーですね。
4マナといえばジェネラルとしては軽い部類に入ります。
特に黒があるため、安定して3ターン目にキャスト可能でオデッセイのフィルターランドサイクルが2枚入れられるため2ターン目にもキャストが見込めます。
ジェネラルのマナコストが重要な意味を持つのは緑です。
出産の殻の関係でジェネラルのマナコスト+1マナのクリーチャーを探すと
殻が強く使えるジェネラルはそれだけでも価値があります。
例)
・汁婆⇒威厳の魔力orゼンディカーの報復者+最後の賭け⇒ビヒモス
・ダミーア⇒潮吹きの暴君
・シッセイ⇒カルドーサの鍛冶場主+速攻⇒荒廃鋼の巨像
・カラドール⇒苦弄
・プローシュ⇒7マナのクリーチャー+最後の賭け⇒ビヒモス
・ゼガーナ⇒巨大鯨orパリンクロンor水銀のガルガンチュアン
勝ち手段としては
このカラーの組み合わせでよく見る定番の勝ち手段だと
青茶的に・・・
・Basalt Monolith+ブライトハースの指輪+ゴブリンの大砲
・Moma+寺院の鐘
・潮吹きの暴君
・聖別されたスフィンクス or 概念泥棒+TT
青赤なので・・・
・欠片の双子+CIPでアンタップするクリーチャー
黒なので・・・
・生き埋め+再活性
・ミケウス+トリスケリオン
ずっと前から使い古されたよく見るコンボです。
使われる理由は「探しやすい」「パーツが代替が利く」「単体でもそこそこ仕事する」「止められにくい」
これらのコンボの欠点としてはジェネラルが全くと言って関係がないということ。
かろうじてセドリスならば生き埋め一枚で勝てるとはいえ、そのまま勝つには7UBBBRと12マナ。
全く関係ありませんが4年くらい前にリクーが実質マナコスト5RRUUUUGの12マナジェネラルと揶揄されていましたがそれと全く同じマナコストです。
分割できるとはいえ、それでも6マナ+6マナ明らかに見えているコンボパーツをプレイして1ターン回せるならば何をしても勝てるでしょう。
「このカラーだからこのコンボ」と何も考えずに採用するのではなく、まずは【選択肢の一つ】として頭の片隅にもとどめておく程度にしておきましょう。
②クリーチャー・タイプ
結構考えさせられるのはならず者、エルフ、最近だとドルイド等
あとはドラゴンとかも熱いかもしれない
主にエドリックやシートン、ドラゴンストームのせい
ジェリーヴァのクリーチャー・タイプは吸血鬼(Vampire) ・ウィザード(Wizard)
吸血鬼はこれとシナジーするカードは存在しないのでとりあえず無視
ウィザードで見るとすぐに出てくるのはあざみや守護ウィザード
ただし攻撃誘発の能力に噛み合わないため却下。
③P/T
今更感漂う結構重要なのが「何回殴れば一人倒せるか」
本体のみで3パン
カード1枚のバックアップで1パン or 2パン
この条件を満たさない事にはコンバットで倒すのは難しい。
ジェリーヴァのP/Tは1/3
あまりにも貧弱すぎる。せめてどこかのふんどし爺を見習ってタフネス4は欲しかったですね。
ただ、黒に《憎悪/Hatered》があるのでこの辺は考えなくてよさそう。
④キーワード能力
EDH的に強力なキーワード能力は速攻や飛行、○○渡り、あとは呪禁とプロテクション
ジェリーヴァは回避能力である飛行を持っているのでP/Tの問題をクリアすればコンバットするプランは見えなくはないですね。
《憎悪/Hatered》ry)は置いておいて、
無難な所として生体融合外骨格や火と氷の剣ですが、1/3のジェリーヴァには少し物足りない。
ここはマナをつぎ込めばいくらでもパワーを上げられる卓越の印章、悪魔骨の鞭辺りもよさそうです。
⑤その他能力
色が強くて回避能力を持っている以外はいまいちパッとしないので一番重要なのはここになりそうです。
ジェリーヴァの能力は2つ
「戦場に出たとき、各プレイヤーは自分のライブラリーの一番上からX枚のカードを追放する。」
「攻撃するたび、インスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を、それのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。」
上はライブラリーを削る能力
下はインスタント・ソーサリーのマナコストを踏み倒して唱えられる能力
まず目につくのは上の能力
「各プレイヤーは自分のライブラリーの一番上からX枚のカードを追放する。」
これには『自分』も含まれる。
この時点で2、3枚コンボでパーツの代替が効かないコンボはアウト。
具体的には
・生き埋め+再活性
・ミケウス+トリスケリオン
・Basalt Monolith+ブライトハースの指輪+ゴブリンの大砲
・Moma+寺院の鐘
どれか1枚がゲーム外へ飛んで行った時点でデッキにカード未満が1、2枚入っている事になる。
そしてそれを引いてしまう可能性もあり、それは自分のターンのドローが飛んでいるのと同じ。1Tの差で負ける事が多いこのゲームで1T分のドローが飛ぶという事は致命的なため、ジェリーヴァには2、3枚コンボは入れにくい。
ならばパーツの代替が効くコンボはどうだろうか?双子コンボや潮吹きの暴君ならば1,2枚飛んでいってもコンボを決める事が可能だ。
パーツの代替が効くという事はその分枠を取る事になる
そうなると今度はジェリーヴァの下の能力と噛み合わなくなってくる。
ジェリーヴァから安定してスペルをめくるにはなるべく多くのスペルをデッキに入れておきたい。
そうなると双子コンボは枠を多く取る為その枠をスペルで埋めた方がジェリーヴァとしてはよさそうに見える。
(そもそも双子コンボ自体がカード未満+カード未満の組み合わせなのであまりお勧めしないのだが・・・)
潮吹きの暴君に関してはマナファクトはどうしても入れざるを得ないためそれに+1枚なのでこれは候補に入れておいてもいいかもしれない。仮に潮吹きの暴君本体が飛んで行ったとしても、これによる被害は勝ち手段が一つ消えたのみで済むため、カード未満のコンボパーツを引かされる危険性はない。
ただ自分は最終的に潮吹きの暴君は入れなかったそれは後述
次に目に付くのは下の能力
「マナ・コストを支払うことなく」という一文。ここで気をつけないといけないのは「攻撃するたび」という一文と上の能力の「上からX枚のカードを追放する。」で『裏向き』とは一言も書いていないという事。
よく見るジェリーヴァのリストは《無限への突入/Enter the Infinite》を踏み倒す事を狙ったもの。そしてタイムワープとTT系の呪文を連打するもの
いくら初心者でも《無限への突入/Enter the Infinite》のような危険な呪文や複数枚のタイムワープがめくれたジェリーヴァを放置する事は考えにくい。
自分の手番を消費してでもジェリーヴァを除去するだろう。
ジェリーヴァの欠点はその危険度が目に見えてしまう事。
その欠点を補うためには速攻を付与したりタイムワープを撃ってからジェリーヴァをキャストする事が挙げられる。
そうすると今度は別の問題が浮上する。
速攻を付与するという事はすぐに出てくるとしたら稲妻のすね当てやたなびく真紅だろう。
速攻付与の欠点はその分の枠を取ってしまうという事。
そうなると
目的のスペルを積み込む為のチューター用のマナ+速攻付与パーツのマナ+ジェリーヴァキャスト用のマナ
とカードもマナも食ってしまう。
次にタイムワープを撃ってからジェリーヴァだと今度はジェリーヴァの利点である軽さが生かされにくくなる。
この事から「目的のスペルを積み込んで~」という形のジェリーヴァはかなり無駄なアクションが多い。
ならばタイムワープとTTを組み合わせる形はどうか
幸いグリクシスという色はTTを全て積む事ができるのでTTの枚数には事欠かなそうだ。
ここで気をつけないといけない事はTTを撃つという事は再序盤以外はターンを返してはいけないという事。
環境にもよるが全員場に7,8マナありハンドがほぼ空の状態でTTを撃ってターンを返すと高確率でターンは返って来ないだろう。
そのためTT⇒タイムワープ⇒展開⇒TT⇒タイムワープとつなげる事が望ましい。
ただ、TT⇒タイムワープは最低8マナかかる。
始動はジェリーヴァでごまかせるかもしれないがつなげる為には8マナ掛かるアクション。
いくら青茶系のデッキでもそう展開しきる事は難しい。
そしてTTデッキの宿命として他と比べてデッキが薄いため止まる(止められる)可能性がある事。
TTを撃ちました・・・がハンドにはマナファクトと土地しかありません止まりましたエンドで死にましたはそう珍しい光景でもないはず。
TT⇒タイムワープ⇒展開⇒TT⇒タイムワープという動きは確かに一人まわしでは気持ちのいいものだが、実際のところ7VS21になっている事を忘れてはいけない。
うまくまとまらないので終わり
続きはまた今度
【EDH】最近のEDH環境
2014年6月9日 EDH コメント (4)こんな感じ
1パック1パック1パック
1パック↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓1パック
1パック→ むかつき VS エドリック ←1パック
1パック↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑1パック
1パック1パック1パック
むかつき 対 エドリックの構図を取り囲むように1パックジェネラル達がパックを奪い合っているのが最近の環境
この環境はとにかく早くて平均3.7~8ターン位で誰かが退場します。
※1パック
3人全員を倒す事を諦めてまず一人を確実に倒す事に注力する事を目的にしたデッキの事。
本来は一人倒したら小Winとこれも勝ちに含めてしまおうというもので、ボロスやトリコ、白単のようなジェネラルが貧弱もしくは色に欠陥があるため3人倒すのが【無理】なカラーを救済するためのローカルルール
このローカルルールを悪用して本来なら強い色であるはずの《ネファリアの災い、ジェリーヴァ》や《カーの空奪い、プローシュ》といったジェネラルも1パックを奪うギミックが含まれている。
つまりは
「コンボ決めるの間に合わないし無理だから一人倒して満足する」というものである。
ここでキーとなるカードは
・《最後の賭け》系の最終ターン3種
・《憎悪》
の2つ
一人を倒して自分も《最後の賭け》系のスペルか《憎悪》で退場するため、その後はエドリックと残ったプレイヤー一人でデュエルコマンダーを楽しむというもの。
(エドリックはデュエルコマンダーにもつれ込むとほぼ勝てないからデュエルコマンダーはエドリックジェネラル解禁してもいいんじゃないかなと最近思います)
こうなった経緯として
この過激な1パック環境を鎮静化するのは非常に簡単。
《むかつき》がBANされ《原始のタイタン》と《引き裂かれし永劫、エムラクール》が帰ってくればこの1パック環境も沈静化します。
コンボの代表格である《むかつき》がなくなれば他のデッキも速度で勝負する必要がなくなるので1パックジェネラルも減ります。
そして環境高速化の元凶である1パックジェネラルが減れば環境が1.2ターンくらいは遅くなるでしょう。
シェ○ドンはいい加減《原始のタイタン》と《引き裂かれし永劫、エムラクール》を許してくれ四。
1パック1パック1パック
1パック↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓1パック
1パック→ むかつき VS エドリック ←1パック
1パック↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑1パック
1パック1パック1パック
むかつき 対 エドリックの構図を取り囲むように1パックジェネラル達がパックを奪い合っているのが最近の環境
この環境はとにかく早くて平均3.7~8ターン位で誰かが退場します。
※1パック
3人全員を倒す事を諦めてまず一人を確実に倒す事に注力する事を目的にしたデッキの事。
本来は一人倒したら小Winとこれも勝ちに含めてしまおうというもので、ボロスやトリコ、白単のようなジェネラルが貧弱もしくは色に欠陥があるため3人倒すのが【無理】なカラーを救済するためのローカルルール
このローカルルールを悪用して本来なら強い色であるはずの《ネファリアの災い、ジェリーヴァ》や《カーの空奪い、プローシュ》といったジェネラルも1パックを奪うギミックが含まれている。
つまりは
「コンボ決めるの間に合わないし無理だから一人倒して満足する」というものである。
ここでキーとなるカードは
・《最後の賭け》系の最終ターン3種
・《憎悪》
の2つ
一人を倒して自分も《最後の賭け》系のスペルか《憎悪》で退場するため、その後はエドリックと残ったプレイヤー一人でデュエルコマンダーを楽しむというもの。
(エドリックはデュエルコマンダーにもつれ込むとほぼ勝てないからデュエルコマンダーはエドリックジェネラル解禁してもいいんじゃないかなと最近思います)
こうなった経緯として
この過激な1パック環境を鎮静化するのは非常に簡単。
《むかつき》がBANされ《原始のタイタン》と《引き裂かれし永劫、エムラクール》が帰ってくればこの1パック環境も沈静化します。
コンボの代表格である《むかつき》がなくなれば他のデッキも速度で勝負する必要がなくなるので1パックジェネラルも減ります。
そして環境高速化の元凶である1パックジェネラルが減れば環境が1.2ターンくらいは遅くなるでしょう。
シェ○ドンはいい加減《原始のタイタン》と《引き裂かれし永劫、エムラクール》を許してくれ四。
【EDH】対戦動画@トウキョウ
2014年6月2日 EDH コメント (2)残りは逐次挙げていきます
その1:http://www.nicovideo.jp/watch/sm23690007
その2:http://www.nicovideo.jp/watch/sm23694168
その3:https://www.youtube.com/watch?v=U1rDCFIx9Xw&feature=youtu.be
YouTube行きその1
その4:
その5:
その6:
その7:
その8:
その9:
その10:
その1:http://www.nicovideo.jp/watch/sm23690007
その2:http://www.nicovideo.jp/watch/sm23694168
その3:https://www.youtube.com/watch?v=U1rDCFIx9Xw&feature=youtu.be
YouTube行きその1
その4:
その5:
その6:
その7:
その8:
その9:
その10:
【DC】中野デュエルコマンダー
2014年6月1日 DC今日は趣を変えて眼魔議長ゼガーナです。
1戦目:エレボス ×○○
土地2枚止まり5マナしか出せないお兄さんでタイタン抱えて死亡
クリーチャーが10体位死に続けたけどゼガーナで微アド稼ぎながら最後のデッドアイ+デッドアイのコピーが残って勝ち
ブレイズで死にかけたけど金粉で処理してフルタップの返しで勝ち
金粉に除去撃たれてたら死んでた。
2戦目:汁婆 ×○○
先に決めた方が勝ち 以上
3戦目:ジェナーラ ×○×
動画に撮られました。
ジェナーラの返しにラワンで即パスされる
殻からヴェンディリオン出してカウンターとミスチューでカウンターを下へ送る。
ゼニスとゼガーナで迷うがゼニスX=5で殻を割りに行こうと思ったが案の定カウンター
X=5の酸のスライムは明らかに露骨だったからX=4で枝細工下げの古老にするべきだったかもしれない。
その後、翻弄する魔道士でゼガーナを指定されてからのミリーの悪知恵のトップ3枚が全部土地⇒シャッフル⇒土地⇒シャッフル⇒土地で負け
ゼニスではなくゼガーナをカウンターさせてゼニスを通してタイタンだった。それだったら分からなかったかもしれない。
ジェナーラ+エドリック+剣で死にそうなったがゼガーナ⇒コピー⇒コピーで追いかける。
最後に魂の洞窟指定セファリッドからのラワンで盤面ひっくり返して勝ち
1Tの繁茂をマナの税収で計算が全て狂って相手の妨害とこっちの展開が噛み合ってしまい負け
対ジェナーラらしい負け方
2T目のアクションがないならケアするべきだった。
それだとジェナーラの返しに誘惑撒き⇒ヴぇンセールでバウンスされもう一度誘惑撒き⇒ムウォンヴーリーの酸苔⇒パリンクロン⇒ゼガーナで繋がって多分勝ってたかもしれない。
2-1
相手のシステムクリーチャーとかが邪魔なので
やっぱこれからは《イクシドロン/Ixidron》でしょう。欲しい場面多すぎたから入れよう。
1戦目:エレボス ×○○
土地2枚止まり5マナしか出せないお兄さんでタイタン抱えて死亡
クリーチャーが10体位死に続けたけどゼガーナで微アド稼ぎながら最後のデッドアイ+デッドアイのコピーが残って勝ち
ブレイズで死にかけたけど金粉で処理してフルタップの返しで勝ち
金粉に除去撃たれてたら死んでた。
2戦目:汁婆 ×○○
先に決めた方が勝ち 以上
3戦目:ジェナーラ ×○×
動画に撮られました。
ジェナーラの返しにラワンで即パスされる
殻からヴェンディリオン出してカウンターとミスチューでカウンターを下へ送る。
ゼニスとゼガーナで迷うがゼニスX=5で殻を割りに行こうと思ったが案の定カウンター
X=5の酸のスライムは明らかに露骨だったからX=4で枝細工下げの古老にするべきだったかもしれない。
その後、翻弄する魔道士でゼガーナを指定されてからのミリーの悪知恵のトップ3枚が全部土地⇒シャッフル⇒土地⇒シャッフル⇒土地で負け
ゼニスではなくゼガーナをカウンターさせてゼニスを通してタイタンだった。それだったら分からなかったかもしれない。
ジェナーラ+エドリック+剣で死にそうなったがゼガーナ⇒コピー⇒コピーで追いかける。
最後に魂の洞窟指定セファリッドからのラワンで盤面ひっくり返して勝ち
1Tの繁茂をマナの税収で計算が全て狂って相手の妨害とこっちの展開が噛み合ってしまい負け
対ジェナーラらしい負け方
2T目のアクションがないならケアするべきだった。
それだとジェナーラの返しに誘惑撒き⇒ヴぇンセールでバウンスされもう一度誘惑撒き⇒ムウォンヴーリーの酸苔⇒パリンクロン⇒ゼガーナで繋がって多分勝ってたかもしれない。
2-1
相手のシステムクリーチャーとかが邪魔なので
やっぱこれからは《イクシドロン/Ixidron》でしょう。欲しい場面多すぎたから入れよう。
【DC】《私見》デッキを作るなら意識しておきたいジェネラル達
2014年5月29日 DC コメント (5)少なくとも下の半分以上には有利が付く構成にはしておかないとダメだという事。
理由はまずは静岡、名古屋で入賞もしくはBMOのDCで3-0しているジェネラルだという事が理由の一つです。
(
BMOでの3-0したジェネラルは以下
1日目前半
・カラドール
1日目後半
・ライズ
・ゼガーナ
2日目前半
・アローロ(むかつき)
2日目後半
・汁婆
)
2つ目は【そのジェネラル特有の強い動き】が存在する事。
例えばカラドールならばCIP持ちで少しずつ相手のリソースを削りながら自分は墓地からリソースを供給し続ける動きは墓地対策をしていない限りは防ぎようはありません。
例えば汁婆なら調和あたりのドロー呪文を共謀するだけでもう取り返しようのないアドバンテージ差がつきます。
スラクジムンダールならば盤面を更地にした後に殴っているだけでチャンプブロックすら許されません。
こういった動きが阻止できないと対抗する事は難しいですね。
----------------------ここから本題-------------------------
・《戦争のアスラ、ジェナーラ/Jenara, Asura of War》
3マナ3/3飛行でパンプ能力持ち
マナクリを経由して安定して2T目にキャストされる軽さで飛行持ち。
デッキの構成は「Three Force Spike」が主流で、相手の動きを魔力の乱れ等の軽量カウンターやバウンス等で捌き切ってその隙に殴りきるというもの
妨害が薄い色相手なら5/5⇒7/7⇒9/9と3回殴るだけなのでとても厄介
安定した強さがウリだが、軽いカードばかりなので一度押された盤面をひっくり返す事は困難。
手札の妨害と相手の展開との噛み合いが重要なジェネラル。回した事はないが、簡単そうに見えて割りと回すのは難しい。
バントカラーはラフィークと迷うところだがジェナーラに軍配が上がるのはマナフラッド時の強さ。
マナを全てジェナーラにつぎ込めばいいため、いきなり8/8飛行で殴られて次に13/13飛行で殴られて死ぬパターンもあるかもしれない。
ラフィークにするならばクロックパーミッションでは劣化ジェナーラなのでもう少しデッキを重くしてPWやタイタン等で攻めて行った方がいいと思う。
・《贖われし者、ライズ/Rhys the Redeemed》
デッキの分類としてはJUNKとして分類される。
装備品ありPWありビヒモスありと強い所をかき集めて来たようなデッキ。
なぜライズかといえば『最軽量』ジェネラルだからでとにかく動きが安定しやすい。
そして生き残ると場をトークンで埋め尽くす能力を持っているため、マナフラッドにも強い。
ライズの動きとしては
・酸のスライム、原始のタイタン⇒不毛、リシャポ、始原体で土地を縛り続ける動き
・マナクリを並べてハルマゲドン
・いくらでも出し直せる軽さの為装備品を付けて何度でも突っ込んでくる動き
・トークンを並べてビヒモス
・PWを並べる動き
がある。
毎回動きが異なるがとにかく相手よりアクション数が多いため、嵌めてくる動きが多い。
・《略奪の母、汁婆/Wort, the Raidmother》
静岡と名古屋のDCで2回とも入賞しているジェネラル。
ついでに自分の《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》もここに分類される。
(静岡ではマ○ダユ○オに斬られた事で入賞を逃した9841。そして名古屋は行かなかった)
特徴は安定して4、5キル可能な速度とジェネラルの性能の高さにより長期戦にもつれ込んでもカードパワーで戦えるという中速デッキとしての顔を持つというもの。
ジェネラル本体がどのデッキに対しても致命的なアドバンテージ差を生みだすが、ジェネラルを封殺しても原始のタイタン、歯と爪等の緑のパワーカードでそのまま押し潰されるため、クリーチャー、土地、手札と多角的な対処が迫られる。
対処としてはマナを攻める事が一番手っ取り早い。
マナ基盤を潰されると手札に重いカードが渋滞し、何もできなくなる。
逆にマナを攻められないとマストカウンター、マスト除去の連打が待っているため、いずれ捌き切れなくなる。
(それにゼガーナには《最終到達点/Emrakul, the Aeons Torn》があるためマナ基盤を攻める事は大事)
そして攻めるならばクリーチャーだけでなく土地も攻める必要がある。
手札を攻めるのもありだが、トップから解決される場合もあるしそもそもゼガーナ相手に手札破壊はすぐリカバリーされるので最序盤以外は効果が薄い。
(汁婆が強いのはマ○ダユ○オが使っているからで、ゼガーナは自分の構成が大分キチガイじみているからだという噂もあるが・・・)
・《スラクジムンダール/Thraximundar》
世間ではアローロに軍配が上がるようだけれど個人的にはこっち
大きな理由はプレインズウォーカーの対処のしやすさと、盤面を制圧後に即勝ちに行けるから
PWで勝つ事が多いが、基本は盤面を制圧したらジェネラルダメージで勝つデッキのため、実質デッキ内に勝ち手段は必要ない。だからデッキの全てのスロットを妨害に割く事ができる。
ここがアローロとの決定的な差
世間ではなぜか採用されていないが、
自分の周囲では森林の始原体やPWカーンの影響でPWもすぐ壊れる。
そのため、どうしてもズアーの運命支配という勝ち手段を入れざるを得ないのがアローロの欠点。
アローロをやるのならばどうしても【むかつき】になるしかないかなぁ
・《擬態の原形質/The Mimeoplasm》
名古屋のDCでの優勝ジェネラル
この原形質はありとあらゆる方向からウーズコンボorミケウスor汚染ロックを決めるデッキだったが
普通は高速でグリセルブランドを釣って返しにウーズコンボを決めるデッキ。
前者はBANですがEDHと変わらないですね。
とにかく早く2T目にはグリセルブランドが出てきたり、3Tに生き埋め+再活性等を決められるため、ある意味最速のジェネラル。
弱点は釣り対象のクリーチャーと釣る前の妨害に対するケア(カウンター対策)とサーチとマナ加速でデッキのスロットを圧迫する為、釣った後のケアまで手が回らない場合が多い。
特に汁婆のような即死コンボを内蔵している相手にはグリセルブランドを釣ったはいいが脅しつけ系のスペルや徴収兵で奪われてそのまま決められるパターンがある。
そして青の袖の下に対して致命的に弱いため、家路は必須で常に立てておかないといけない。
レシピだけ見るととても弱そうに見えるが、注意しないといけないジェネラルなのは往々にしてグリセルブランドのせい。
早く禁止になればいいんじゃないかな(棒)
・《幽霊の酋長、カラドール/Karador, Ghost Chieftain》
とにかくコントロール殺し。
流しても流しても何度でも帰ってくるため、最終的には押し切られる。
コントロールデッキを作る上でこれだけは専用に対策しておく必要がある。
つまりは【墓地対策】
ラクドスの魔除けは装備品にも触れるので入れられるデッキは入れておいて損はない。
CIP持ちでひたすら相手のリソースを削っていくため、中途半端なビートダウンにも強い。欠点らしい欠点と言えば基本的にソーサリータイミングでしか動けないため、コンボジェネラル相手には相手のコンボを指を咥えて見ているだけになりがち。
手札破壊は端から入れておいてもいいかもしれない。
最後に
・ジェナーラ ⇒ 《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》《Maze of Ith》
・ライズ ⇒ 《紅蓮地獄/Pyroclasm》但し過信は禁物
・汁婆 ⇒ 《ハルマゲドン/Armageddon》
・スラクジムンダール ⇒ 《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》《解放された者、カーン/Karn Liberated》
・原形質 ⇒ 《袖の下/Bribery》《安らかなる眠り/Rest in Peace》
・カラドール ⇒ 《袖の下/Bribery》《安らかなる眠り/Rest in Peace》
理由はまずは静岡、名古屋で入賞もしくはBMOのDCで3-0しているジェネラルだという事が理由の一つです。
(
BMOでの3-0したジェネラルは以下
1日目前半
・カラドール
1日目後半
・ライズ
・ゼガーナ
2日目前半
・アローロ(むかつき)
2日目後半
・汁婆
)
2つ目は【そのジェネラル特有の強い動き】が存在する事。
例えばカラドールならばCIP持ちで少しずつ相手のリソースを削りながら自分は墓地からリソースを供給し続ける動きは墓地対策をしていない限りは防ぎようはありません。
例えば汁婆なら調和あたりのドロー呪文を共謀するだけでもう取り返しようのないアドバンテージ差がつきます。
スラクジムンダールならば盤面を更地にした後に殴っているだけでチャンプブロックすら許されません。
こういった動きが阻止できないと対抗する事は難しいですね。
----------------------ここから本題-------------------------
・《戦争のアスラ、ジェナーラ/Jenara, Asura of War》
3マナ3/3飛行でパンプ能力持ち
マナクリを経由して安定して2T目にキャストされる軽さで飛行持ち。
デッキの構成は「Three Force Spike」が主流で、相手の動きを魔力の乱れ等の軽量カウンターやバウンス等で捌き切ってその隙に殴りきるというもの
妨害が薄い色相手なら5/5⇒7/7⇒9/9と3回殴るだけなのでとても厄介
安定した強さがウリだが、軽いカードばかりなので一度押された盤面をひっくり返す事は困難。
手札の妨害と相手の展開との噛み合いが重要なジェネラル。回した事はないが、簡単そうに見えて割りと回すのは難しい。
バントカラーはラフィークと迷うところだがジェナーラに軍配が上がるのはマナフラッド時の強さ。
マナを全てジェナーラにつぎ込めばいいため、いきなり8/8飛行で殴られて次に13/13飛行で殴られて死ぬパターンもあるかもしれない。
ラフィークにするならばクロックパーミッションでは劣化ジェナーラなのでもう少しデッキを重くしてPWやタイタン等で攻めて行った方がいいと思う。
・《贖われし者、ライズ/Rhys the Redeemed》
デッキの分類としてはJUNKとして分類される。
装備品ありPWありビヒモスありと強い所をかき集めて来たようなデッキ。
なぜライズかといえば『最軽量』ジェネラルだからでとにかく動きが安定しやすい。
そして生き残ると場をトークンで埋め尽くす能力を持っているため、マナフラッドにも強い。
ライズの動きとしては
・酸のスライム、原始のタイタン⇒不毛、リシャポ、始原体で土地を縛り続ける動き
・マナクリを並べてハルマゲドン
・いくらでも出し直せる軽さの為装備品を付けて何度でも突っ込んでくる動き
・トークンを並べてビヒモス
・PWを並べる動き
がある。
毎回動きが異なるがとにかく相手よりアクション数が多いため、嵌めてくる動きが多い。
・《略奪の母、汁婆/Wort, the Raidmother》
静岡と名古屋のDCで2回とも入賞しているジェネラル。
ついでに自分の《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》もここに分類される。
(静岡ではマ○ダユ○オに斬られた事で入賞を逃した9841。そして名古屋は行かなかった)
特徴は安定して4、5キル可能な速度とジェネラルの性能の高さにより長期戦にもつれ込んでもカードパワーで戦えるという中速デッキとしての顔を持つというもの。
ジェネラル本体がどのデッキに対しても致命的なアドバンテージ差を生みだすが、ジェネラルを封殺しても原始のタイタン、歯と爪等の緑のパワーカードでそのまま押し潰されるため、クリーチャー、土地、手札と多角的な対処が迫られる。
対処としてはマナを攻める事が一番手っ取り早い。
マナ基盤を潰されると手札に重いカードが渋滞し、何もできなくなる。
逆にマナを攻められないとマストカウンター、マスト除去の連打が待っているため、いずれ捌き切れなくなる。
(それにゼガーナには《最終到達点/Emrakul, the Aeons Torn》があるためマナ基盤を攻める事は大事)
そして攻めるならばクリーチャーだけでなく土地も攻める必要がある。
手札を攻めるのもありだが、トップから解決される場合もあるしそもそもゼガーナ相手に手札破壊はすぐリカバリーされるので最序盤以外は効果が薄い。
(汁婆が強いのはマ○ダユ○オが使っているからで、ゼガーナは自分の構成が大分キチガイじみているからだという噂もあるが・・・)
・《スラクジムンダール/Thraximundar》
世間ではアローロに軍配が上がるようだけれど個人的にはこっち
大きな理由はプレインズウォーカーの対処のしやすさと、盤面を制圧後に即勝ちに行けるから
PWで勝つ事が多いが、基本は盤面を制圧したらジェネラルダメージで勝つデッキのため、実質デッキ内に勝ち手段は必要ない。だからデッキの全てのスロットを妨害に割く事ができる。
ここがアローロとの決定的な差
世間ではなぜか採用されていないが、
自分の周囲では森林の始原体やPWカーンの影響でPWもすぐ壊れる。
そのため、どうしてもズアーの運命支配という勝ち手段を入れざるを得ないのがアローロの欠点。
アローロをやるのならばどうしても【むかつき】になるしかないかなぁ
・《擬態の原形質/The Mimeoplasm》
名古屋のDCでの優勝ジェネラル
この原形質はありとあらゆる方向からウーズコンボorミケウスor汚染ロックを決めるデッキだったが
普通は高速でグリセルブランドを釣って返しにウーズコンボを決めるデッキ。
前者はBANですがEDHと変わらないですね。
とにかく早く2T目にはグリセルブランドが出てきたり、3Tに生き埋め+再活性等を決められるため、ある意味最速のジェネラル。
弱点は釣り対象のクリーチャーと釣る前の妨害に対するケア(カウンター対策)とサーチとマナ加速でデッキのスロットを圧迫する為、釣った後のケアまで手が回らない場合が多い。
特に汁婆のような即死コンボを内蔵している相手にはグリセルブランドを釣ったはいいが脅しつけ系のスペルや徴収兵で奪われてそのまま決められるパターンがある。
そして青の袖の下に対して致命的に弱いため、家路は必須で常に立てておかないといけない。
レシピだけ見るととても弱そうに見えるが、注意しないといけないジェネラルなのは往々にしてグリセルブランドのせい。
早く禁止になればいいんじゃないかな(棒)
・《幽霊の酋長、カラドール/Karador, Ghost Chieftain》
とにかくコントロール殺し。
流しても流しても何度でも帰ってくるため、最終的には押し切られる。
コントロールデッキを作る上でこれだけは専用に対策しておく必要がある。
つまりは【墓地対策】
ラクドスの魔除けは装備品にも触れるので入れられるデッキは入れておいて損はない。
CIP持ちでひたすら相手のリソースを削っていくため、中途半端なビートダウンにも強い。欠点らしい欠点と言えば基本的にソーサリータイミングでしか動けないため、コンボジェネラル相手には相手のコンボを指を咥えて見ているだけになりがち。
手札破壊は端から入れておいてもいいかもしれない。
最後に
・ジェナーラ ⇒ 《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》《Maze of Ith》
・ライズ ⇒ 《紅蓮地獄/Pyroclasm》但し過信は禁物
・汁婆 ⇒ 《ハルマゲドン/Armageddon》
・スラクジムンダール ⇒ 《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》《解放された者、カーン/Karn Liberated》
・原形質 ⇒ 《袖の下/Bribery》《安らかなる眠り/Rest in Peace》
・カラドール ⇒ 《袖の下/Bribery》《安らかなる眠り/Rest in Peace》
【DC】晴れる屋DC
2014年5月27日 DC コメント (1)やっと参加できますた。
今日も今日とて首席議長ゼガーナですよ
1戦目:プローシュ(茶々参) ○○
ロフェロスが生き残った結果タイタンの侵入を許しそのまま勝ち
3Tプローシュの返しに食物連鎖+グリフィンで後手3キル
2戦目:カラドール(あなごん) ○○
始原体ウォーズで森を伸ばし続けて歯と爪
カラドール+肉袋の匪族or骨砕きで嵌められるも土地8枚から巨大鯨+デッドアイ揃えて勝ち
キレゼガーナプレイ1ドローはよくやります。
3戦目:クジラダンスルーム ○○
自分のデッキつらいんですがぁ・・・
対立で嵌め殺した
パララクスの潮流で嵌めてる間にタイタン通してエレンドラで蓋
3-0
枠取って困るけどトリンケット入れようか
・大祖始の遺産
・真髄の針
・教議会の座席
・青ボム
この位は入れておきたい感
今日も今日とて首席議長ゼガーナですよ
1戦目:プローシュ(茶々参) ○○
ロフェロスが生き残った結果タイタンの侵入を許しそのまま勝ち
3Tプローシュの返しに食物連鎖+グリフィンで後手3キル
2戦目:カラドール(あなごん) ○○
始原体ウォーズで森を伸ばし続けて歯と爪
カラドール+肉袋の匪族or骨砕きで嵌められるも土地8枚から巨大鯨+デッドアイ揃えて勝ち
キレゼガーナプレイ1ドローはよくやります。
3戦目:クジラダンスルーム ○○
自分のデッキつらいんですがぁ・・・
対立で嵌め殺した
パララクスの潮流で嵌めてる間にタイタン通してエレンドラで蓋
3-0
枠取って困るけどトリンケット入れようか
・大祖始の遺産
・真髄の針
・教議会の座席
・青ボム
この位は入れておきたい感
未編集ですがビデオカメラ購入したので撮影してみました。
音とか編集とかどうしますかねぇ?
《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》
VS《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
VS《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》
その1:http://www.nicovideo.jp/watch/sm23629581
その2:http://www.nicovideo.jp/watch/sm23629674
その3:http://www.nicovideo.jp/watch/sm23629845
その4:http://www.nicovideo.jp/watch/sm23629954
その5:http://www.nicovideo.jp/watch/sm23630108
ジェリーヴァがやたら《戦士の誓言/Warrior’s Oath》とか《Demonic Consultation》をめくっていますがそれは『仕様』です。
音とか編集とかどうしますかねぇ?
《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》
VS《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
VS《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》
その1:http://www.nicovideo.jp/watch/sm23629581
その2:http://www.nicovideo.jp/watch/sm23629674
その3:http://www.nicovideo.jp/watch/sm23629845
その4:http://www.nicovideo.jp/watch/sm23629954
その5:http://www.nicovideo.jp/watch/sm23630108
ジェリーヴァがやたら《戦士の誓言/Warrior’s Oath》とか《Demonic Consultation》をめくっていますがそれは『仕様』です。
《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/jeleva nephalia’s scourge》
最近自分がメインで使ってるジェネラル
勝率85%超を誇るKsデッキ。なおここでの勝率はry)
ローカルルールが生み出した化け物
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》
ジェリーヴァの勝率(?)が良すぎて最近全然使ってない。
全知とかドリームホールとかを潮吹きの暴君とかを実物提示教育やEurekaから出して無限に凸るただの青緑ベルチャーなKsデッキ
なお妨害がない卓は速度の差で死ぬ
妨害がある卓は動きが危険すぎるのでヘイトが高すぎて死ぬ
もうデュエルコマンダー行きだよこいつは
Mr.ヘイトレッド
ありとあらゆる方向から《憎悪/Hatred》を撃ちこむKsデッキ
現時点ではまだジェリーヴァの下位互換
現在調整中
最近自分がメインで使ってるジェネラル
勝率85%超を誇るKsデッキ。なおここでの勝率はry)
ローカルルールが生み出した化け物
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》
ジェリーヴァの勝率(?)が良すぎて最近全然使ってない。
全知とかドリームホールとかを潮吹きの暴君とかを実物提示教育やEurekaから出して無限に凸るただの青緑ベルチャーなKsデッキ
なお妨害がない卓は速度の差で死ぬ
妨害がある卓は動きが危険すぎるのでヘイトが高すぎて死ぬ
もうデュエルコマンダー行きだよこいつは
Mr.ヘイトレッド
ありとあらゆる方向から《憎悪/Hatred》を撃ちこむKsデッキ
現時点ではまだジェリーヴァの下位互換
現在調整中